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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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Weiter bei 301 .

251
    Der Gang macht eine scharfe Biegung nach Norden und vor dir hörst du das Plätschern von Wasser. Schließlich gelangst du an das Südufer eines unterirdischen Flusses. Da plötzlich hörst du Flügelschlagen, und als du hochblickst, siehst du drei Riesenfledermäuse auf dich zuschießen und dich angreifen. Du mußt gegen alle drei gleichzeitig kämpfen.
     
    Riesenfledermäuse: Gewandtheit 6 – Stärke 6
     
    Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 344 . Du kannst auch fliehen, indem du in den Fluß springst (weiter bei 399 ).

258
    Du durchwühlst den Scherbenhaufen, findest jedoch nichts von Interesse. Die Flüssigkeit in der Tonvase sieht aus, riecht und schmeckt wie Wasser. Die Münzen in der Schale sind Attrappen. Mit Ausnahme von 8 echten Goldstücken, die du mitnehmen darfst, sind sie allesamt bemalte Scherben.
    Während du die Schale ausleerst, rutscht sie dir aus der Hand und zerbricht. Zum Vorschein kommt ein rötlicher Schlüssel, der in einem doppelten Boden der Schale verborgen war. Er trägt die Zahl 111. Wenn du willst, kannst du ihn an dich nehmen.
    Außerdem kannst du dich hier ausruhen und von deinem Proviant essen. Schreibe dir 2 Glückspunkte für den Sieg über den Minotaurus gut, bevor du den Raum wieder verläßt. Weiter bei 54 .

269
    Du kommst an die Kreuzung zurück und hältst dich nach Westen. Weiter bei 225.

271
    Der Gang wird immer schmaler und endet nach ein paar Metern an einer Tür. Willst du sie öffnen, geht es weiter bei 336. Andernfalls mußt du umkehren und zurück zum Fluß gehen. Weiter bei 214.

275
    Als du auf den zweiten Kadaver zugehst, stößt du aus Versehen an den dritten. Er reißt die Augen auf, setzt sich abrupt auf und schlägt mit seinen langen, scharfen Fingernägeln nach dir.
    Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, geht der Schlag daneben. Hast du Pech, hat er dein Bein erwischt und dich verletzt. Du verlierst 1 Stärkepunkt. Weiter bei 230 .

282
    Die vier sonderbaren Wesen sind hirnlose Zombies. Ihre ausdruckslosen Augen lassen darauf schließen, daß sie von einem fremden Willen gelenkt werden. Du bist noch immer zu benommen, um zusammenhängend denken zu können, aber jetzt gilt es, schnell zu handeln. Der erste Zombie holt mit seiner Keule zum Schlag aus.
     
    Zombie: Gewandtheit 7 – Stärke 6
     
    Wenn du den ersten Zombie besiegst, gewinnst du 2 Glückspunkte; dann wendest du dich (nacheinander) den drei anderen zu:
     
    Zombie mit Sense: Gewandtheit 6 – Stärke 6
    Zombie Spitzhacke: Gewandtheit 6 – Stärke 6
    Zombie mit Axt: Gewandtheit 6 – Stärke 5
     
    Wenn du alle vier besiegt hast, geht es weiter bei 115 .

289
    Von Panik ergriffen siehst du dich um, kannst jedoch nichts entdecken, was dir weiterhelfen könnte. Plötzlich bleiben deine Augen an dem Päckchen Karten hängen, mit dem er bei deinem Eintreten gespielt hat, und dir fallen die Gerüchte und Geschichten ein, die die Leute aus dem Dorf dir erzählt haben: „Der Hexenmeister bezieht seine Macht aus seinen Karten.“ Der Zauberer registriert dein Interesse an ihnen und stürzt gleichzeitig mit dir auf den Tisch zu. Du erreichst ihn als erster. „Laß sie liegen“, schreit er, „wenn du nicht meinen heiligen Zorn erregen willst!“ Doch du läßt dich nicht beirren und setzt mit deiner Laterne eine Karte in Brand. Er stößt einen wilden Schrei aus und fleht dich dann an, die Karten in Ruhe zu lassen. Doch du verbrennst eine nach der anderen, und während dessen schrumpft der Hexenmeister immer mehr zusammen. Als die letzte Karte in Flammen aufgeht, steht er dir als gebrochener Mann gegenüber. „Mein Buch!“, krächzt er und versucht, die Tür am anderen Ende des Zimmers aufzuschließen. Du rennst ihm mit gezogenem Schwert nach und stürzt dich auf ihn. Es kommt zum Kampf.
     
    Hexenmeister: Gewandtheit 7 – Stärke 12
     
    Wenn du gewinnst, weiter bei 396 .

296
    In dem Kästchen liegt ein kleines, in Leder gebundenes Buch mit dem Titel „Die Herstellung von Drachenfeuer“. Du schlägst es auf und beginnst zu lesen. Zum Glück ist es in deiner Sprache geschrieben, so daß die betrunkenen Scheusale es wohl kaum verstanden haben – sonst hätten sie diesen Schatz sicher nicht so nachlässig bewacht. Das Buch ist in der winzigen Handschrift von Farrigo Di Maggio geschrieben und erzählt die Geschichte seines Lebenswerks: die Erfindung des Drachenfeuer-Zaubers, mit dem man böse Drachen bekämpfen kann. Es berichtet darüber, wie Farrigo in seinen
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