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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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letzten Lebensjahren diesen Zauber bis zur Perfektion vervollkommnete, dann aber zu alt war, um ihn noch anzuwenden. Also schrieb er sein Buch zu Ende und verschloß es in einer Truhe, die er in den Tiefen des Flammenden Berges verbarg, weil er Angst hatte, es könnte in die falschen Hände fallen. Die letzte Seite lautet:
    Und damit hältst du, der jetzt dieses Buch besitzt, mein Lebenswerk in Händen. Die Kraft der Zerstörung steht dir zu Gebote, wenn du von ihr Gebrauch machen willst, aber vergeude sie nicht. Wenn du den Zauber nicht für den Zweck gebrauchst, für den er beabsichtigt war, wird das Böse dich verschlingen und das Feuer, das du selbst erzeugt hast, wird dich töten. Denk daran, nur wenn der Drachen sein Feuer gegen dich speit, darfst du deine Hände erheben und sagen:
     
    (E)„Ekil Erif
    Ekam Erif
    Erif Erif
    Di Maggio“
     
    Du sprichst diese Worte langsam und leise vor dich hin. Plötzlich scheinen die Seiten zu erglühen, und als die Glut verschwindet, sind auch die Wörter auf den Seiten des Buches ausgelöscht. Du wiederholst den Zauberspruch, um ihn im Gedächtnis zu behalten, und verläßt den Raum. Weiter bei 42

304
    Der alte Mann ist wütend, daß du seinen Hund getötet hast! Seine Augen werden ganz weiß vor Zorn. Langsam erhebt er sich von seinem Sitz, und als er sich aufrichtet, scheint er größer und kräftiger zu werden. Er verwandelt sich vor deinen Augen. Aus seinem Gesicht und seinen Unterarmen sprießen Haare, seine Nase wird länger und verformt sich zu einer Hundeschnauze, seine Zähne werden scharf und spitz. Das Wesen, das jetzt auf dich zukommt, ist ein Werwolf.
    Flüchten kannst du nur durch die nach Süden führende Tür hinter dir (weiter bei 66 ). Willst du das nicht, mußt du kämpfen.
     
    Werwolf: Gewandtheit 8 – Stärke 8
     
    Wenn du ihn besiegst, geht es weiter bei 203 .

309
    Du ziehst dein Schwert und wartest darauf, daß die Ratten dich anspringen. Als ihr Anführer zum Sprung ansetzt, stößt du wildes Kriegsgeheul aus und stürzt dich auf ihn. Die anderen zwei erschrecken so sehr über dein Geschrei, daß sie ein paar Schritte zurücktaumeln. Du mußt nacheinander mit allen drei Ratten kämpfen.
     
    1. Ratte: Gewandtheit 5 – Stärke 4
    2. Ratte: Gewandtheit 6 – Stärke 3
    3. Ratte: Gewandtheit 5 – Stärke 5
     
    Gewinnst du den Kampf, kannst du deinen Weg durch die Tür in der Nordwand fortsetzen. Weiter bei 124 .

313
    Du untersuchst den Körper. Der arme Teufel ist offenbar in dieselbe Falle gegangen wie du, doch der Keulenschlag hat seinen weniger robusten Schädel zertrümmert. Er trägt eine lederne Rüstung, die nicht besser ist als deine eigene, umklammert mit einer Hand einen hölzernen Schild und mit der anderen ein Schwert mit einer Stahlklinge. In seinen Taschen findest du 8 Goldstücke und um seinen Hals hängt ein silbernes Kreuz.
    Von diesen fünf Dingen kannst du zwei mitnehmen. Vergiß nicht, einen Vermerk auf deiner Ausrüstungsliste zu machen. Außerdem bekommst du 1 Glückspunkt und 1 Gewandtheitspunkt. Weiter bei 221 .

327
    Der Körper auf dem Boden wird vor deinen Augen zusehends älter. Das Gesicht sieht aus wie 50, dann wie 90, dann wie weit über 100. Du siehst, wie die Haut zerfällt und die Augen sich auflösen. Da bemerkst du eine Bewegung im Brustkorb. Während die Überreste des Vampirs nach und nach zerfallen, bahnt sich ein kleines, schwarzes Gesicht den Weg durch die Rippen. Es gleicht dem einer kleinen, schwarzen Spitzmaus, doch als es seine Flügel entfaltet, wird dir klar, daß es eine Fledermaus ist. Du versuchst sie zu packen, aber sie flattert davon in die Dunkelheit.
    Schnell durchsuchst du das Gewölbe (vergiß nicht, daß hier noch ein paar andere Särge herumstehen!) und findest 30 Goldstücke, ein Buch und eine Astgabel. Du kannst diese Gegenstände mitnehmen (trage sie in dein Abenteuer-Protokoll ein), wenn du dafür einen deiner anderen Ausrüstungsgegenstände zurückläßt.
    Du verläßt das Gewölbe durch die Tür in der Westwand. Weiter bei 380 . Wenn du Hunger hast, kannst du noch etwas essen. Außerdem erhältst du für den Sieg über den Vampir 3 Glückspunkte.

331
    Das abscheuliche Wesen hat kaum Menschengröße, doch seine Arme sehen ungeheuer kräftig aus. Wir wird der Kampf ausgehen?
     
    Troll: Gewandtheit 8 – Stärke 8
     
    Wenn du gewinnst, setze deinen Weg nach Norden fort (weiter bei 287 ).

334
    Während du ein Gespräch beginnst, steht der alte Mann auf. „Na sowas, na sowas,
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