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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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eine Runde und mache dann weiter bei 350 .

96
    Die Tür führt auf einen etwa fünfzehn Meter langen Quergang, der auf beiden Seiten an einer Türe endet. Jetzt wird dir auch klar, woher der Lärm kam. Noch mehr Knochengerippe! Vier von ihnen rennen Schwerter schwingend in deine Richtung.
    Wie es scheint, haben sie dich noch nicht gesehen. Du entdeckst eine kleine Nische in der Wand, in der du dich vielleicht verstecken kannst. Jedenfalls wirst du es versuchen. Weiter bei 374 .

106
    Der vor dir liegende Gang führt eine Zeitlang nach Norden. Unterwegs kannst du irgendwo Halt machen, um etwas zu essen. Dann beschreibt er einen Bogen nach Süden und wird allmählich immer schmaler. Du kommst an einen kleinen Felsdurchschlupf und mußt dich bücken, um hindurchzukriechen. Auf der anderen Seite des Durchschlupfs hältst du inne und siehst dich um. Du bist in einer großen Höhle, deren entgegengesetztes Ende in pechschwarzes Dunkel getaucht liegt. Die Höhle wird teilweise von natürlichem Licht erleuchtet, das durch ein Loch in der Decke hereindringt.
    Als du die Höhle mit deiner Laterne ausleuchtest, hörst du ein Rumoren. Ein mattes Glühen zuckt durch die Dunkelheit. Plötzlich schießt ein Feuerstrahl aus der Tiefe der Höhle, der dich nur um ein Haar verfehlt und den moosigen Bewuchs der Felswände versengt. Du wirfst dich flach auf den Boden, und als du aufblickst, siehst du einen gigantischen Drachen aus der Dunkelheit auf dich zukriechen. Rauchkringel steigen aus seinen Nüstern. Sein schuppiger, roter Panzer glitzert wie lackiert. Das Ungeheuer ist etwa 15 Meter lang! Wie willst du es bekämpfen?

     
    - Du ziehst dein Schwert und rüstest dich zum Kampf: Weiter bei 152
    - Du überlegst fieberhaft, ob es eine andere Möglichkeit gibt, es anzugreifen: Weiter bei 126

108
    In dem Augenblick, in dem dein Fuß die erste handförmige Kachel berührt, hast du das Gefühl, als würde ein Schraubstock deinen Knöchel umklammern. Tatsächlich ist es eine weiße, geisterhafte Hand. Einen Augenblick drohst du das Gleichgewicht zu verlieren, fängst dich aber noch rechtzeitig. Doch zu deinem Entsetzen mußt du feststellen, daß aus jeder handförmigen Kachel auf dem Boden eine ähnliche Erscheinung auftaucht und der ganze Boden jetzt über und über mit gespenstischen Händen übersäht ist, die in die Luft ragen und um sich greifen. Du ziehst dein Schwert und schlägst auf die Hand, die dein Bein umklammert hält, ein. Wie wird der Kampf ausgehen?
     
    Geisterhand: Gewandtheit 6 – Stärke 4
     
    Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 185 .

116
    Die zwei betrunkenen Scheusale sind offenbar völlig verblüfft über dein Auftauchen und greifen, so schnell es ihnen ihr Zustand erlaubt, zu den Waffen. Du mußt nacheinander mit beiden kämpfen. Da beide einen Rausch haben, darfst du jedesmal, wenn du für eine neue Kampfrunde deine Kampfkraft auswürfelst, den gewürfelten Augen 1 Punkt hinzufügen.
     
    Scheusal: Gewandtheit 5 – Stärke 4
    Scheusal: Gewandtheit 5 – Stärke 5
     
    Wenn du den Kampf gewinnst, geht es weiter bei 378 . Möchtest du während des Kampfes fliehen (vergiß deine Strafpunkte nicht), dann mache weiter bei 42 .

118
    Als du näherkommst, erhebt sie sich aus ihrem Sarg, breitet ihren Mantel aus und legt ihn über dich. Das letzte, was du in diesem Leben spürst, ist ein stechender Schmerz, als sich ihre scharfen Zähne in deinen Hals bohren. Du hättest niemals einen Vampir ins Auge blicken dürfen!

131
    Du redest über dies und das und sie legen ein durchaus freundschaftliches Gebaren an den Tag. Sie fühlen sich in diesem Verlies und in dieser schlimmen Umgebung einsam und sind überglücklich, sich mit einem Besucher zu unterhalten, der noch einen Sinn für Gerechtigkeit hat. Sie sagen dir, daß du dich im Labyrinth von Zagor befindest. Der einzige Weg aus diesem Labyrinth führt zunächst noch tiefer hinein. Um den Weg nach draußen zu finden, mußt du diesen Raum verlassen, dich nach rechts wenden, dann wieder rechts abbiegen, das nächste Mal links, dann gerade weiter gehen … und dann wird ihre Wegbeschreibung etwas unklar. Sie sind nicht ganz sicher, daß sie richtig ist.
    Wenn du möchtest, kannst du hier noch einmal von deinen Vorräten essen, doch diesmal mußt du deine Portion mit ihnen teilen und bekommst deshalb nur die Hälfte der Stärkepunkte. Schließlich dankst du ihnen und verläßt das Zimmer. Weiter bei 291 .

139
    Während deines Abenteuers bist du auf einige Schlüssel
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