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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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gestoßen und hast hoffentlich ein paar eingesteckt. Drei dieser Schlüssel darfst du benützen, um zu versuchen, die Schlösser an der Truhe zu öffnen.
    Jeder Schlüssel trägt eine Nummer. Um festzustellen, ob du die richtigen Schlüssel hast, mußt du ihre Nummern zusammenzählen. Die Summe gibt dir die Station an, an der es weitergeht. Dort wird sich herausstellen, ob du die richtigen Schlüssel gewählt hast.
    Wenn du keine drei numerierten Schlüssel besitzt, ist dies das Ende deiner Reise. Du sitzt auf der Truhe und fängst zu heulen an, als dir klar wird, daß du deinen Weg noch einmal von vorne beginnen mußt, um an die Schlüssel zu gelangen.

140
    Die Knochenmänner, an ihrer Spitze ihr Anführer, dahinter zwei und dann nochmal zwei, rücken immer näher und drängen dich zurück zur Tür. Kämpfe zunächst mit ihrem Anführer.
     
    Knochengerippe: Gewandtheit 7 – Stärke 5
     
    Als nächstes folgt der Kampf mit je einem Skelettpaar. Beide Gerippe eines Paares greifen dich in jeder Kampfrunde getrennt an, aber du mußt dich entscheiden, mit welchem von beiden du kämpfen willst. Greife das Gerippe, für das du dich entschieden hast, in der üblichen Weise an. Dann würfelst du wie immer deine Kampfkraft gegen das andere Gerippe aus. Ist sie stärker, hast du es jedoch nicht verwundet, sondern seinen Angriff in diesem Fall lediglich abgeschmettert. Ist allerdings seine Kampfkraft größer, hat es dich ganz normal verwundet.
     
    1. Paar:
    Gerippe A: Gewandtheit 6 – Stärke 5
    Gerippe B:Gewandtheit 6 – Stärke 6
    2. Paar:
    Gerippe A: Gewandtheit 5 – Stärke 6
    Gerippe B: Gewandtheit 5 – Stärke 5
     
    Wenn du gewinnst, weiter bei 395 .

142
    Seine dröhnende Stimme ruft: „Armer Narr. Glaubst du wirklich, du könntest mit deiner schwächlichen Waffe gegen meine Kräfte antreten?“ Entschlossen gehst du weiter. „Wenn du unbedingt den Kampf willst, Fremder, werde ich dir den Todesstoß versetzen!“ Und mit diesen Worten verschwindet er und taucht hinter dir wieder auf. Du wirbelst herum, und der Kampf beginnt. Diesmal ist es ein Kampf auf Leben und Tod. Es gibt keine Möglichkeit zur Flucht.
     
    Hexenmeister: Gewandtheit 11 – Stärke 18
     
    Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 396 .

143
    Du hockst dich an das sandige Ufer. Als du deinen Proviant auspackst, bemerkst du ein paar Meter zu deiner Linken eine Bewegung im Sand. Der Boden bewegt sich heftiger und du springst auf die Beine und zückst dein Schwert. Plötzlich bricht ein riesiger, röhrenförmiger Kopf durch die Sanddecke, schlängelt sich in die Luft und scheint deinen Geruch wahrzunehmen. Der geschmeidige, in ringförmige Segmente eingeteilte Körper eines gigantischen Ringelwurms erhebt sich aus dem Sand und bewegt sich in deine Richtung. Dabei öffnet sich ein weiter Schlund mit kurzen, nadelspitzen Zähnen. Es bleibt dir nichts anderes übrig, als gegen diese Kreatur zu kämpfen.
     
    Riesenringelwurm: Gewandtheit 7 – Stärke 7
     
    Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 44 . Wenn du nach drei Kampfrunden die Flucht ergreifen willst, kannst du kopfüber in den Fluß springen und flußabwärts schwimmen (weiter bei 399 ). Die Proviantportion, die du gerade ausgepackt hast, ist jedoch verloren.

152
    Der Kampf beginnt:
     
    Drache: Gewandtheit 10 – Stärke 12
     
    Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 371 .

155
    Die Türfüllung splittert der Länge nach und du kannst ein paar Holzstücke herausreißen, um dir Zugang zu verschaffen. An einer Wand hängt eine Fackel, die ihr Licht auf eine kleine mit Schwertern, Schilden, Helmen, Dolchen, Brustpanzern und ähnlichem bestückte Waffenkammer wirft. Du untersuchst das Waffenarsenal, findest jedoch nichts, was deinem eigenen Schwert überlegen wäre. Da fällt dir ein eiserner Schild mit einer goldenen Mondsichel ins Auge. Du hebst ihn auf und stellst fest, daß er ziemlich schwer ist. Wenn du willst, kannst du diesen Schild mitnehmen; er wird dir im Kampf von Nutzen sein, da er dich vor Verwundung durch irgendwelche Monster schützt. Wenn dich in Zukunft bei einem Kampf, bei dem du diesen Schild trägst, ein Monster verwundet, darfst du mit 1 Würfel würfeln. Wirfst du eine 6, kann dir das Monster nur einen Schaden von 1 Punkt anstelle der üblichen 2 zufügen. Fügt dir das Monster aus irgendeinem Grund nur einen Schaden von 1 Punkt zu, dann würde das Werfen von einer 6 bedeuten, daß du überhaupt nicht verwundet wirst. Andererseits ist der Schild sehr schwer und du mußt
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