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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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beschrieben. Hast du Glück, hast du ihm eine schwere Wunde beigebracht und darfst nochmals 2 Punkte von den Stärkepunkten des Monsters abziehen. Hast du jedoch Pech, war die Wunde nur ein Kratzer und das Monster bekommt wieder 1 Stärkepunkt zurück (d.h. daß es anstatt 2 Minuspunkten für die Verwundung nur 1 bekommt).
    Wenn das Monster dich verletzt hat, kannst du dein Glück versuchen, um deine Verwundung zu mildern. Wenn du Glück hast, hat dich der Angriff nicht voll getroffen. Du bekommst 1 Stärkepunkt zurück (d.h. anstatt 2 Minuspunkte für die Verletzung einstecken zu müssen, bekommst du nur 1). Hast du jedoch Pech, hat dich der Angriff mit voller Wucht getroffen und du mußt einen zusätzlichen Stärkepunkt abziehen.
    Denk daran, daß du jedesmal, wenn du dein Glück versuchst, 1 Punkt von deinen Glückspunkten abziehen mußt.

 
Wiederherstellung von Gewandtheit, Stärke und Glück
     
     
Gewandtheit
     
    Deine Gewandtheitspunkte werden sich während deines Abenteuers nicht entscheidend verändern. Ab und zu erhältst du vielleicht die Anweisung, deine Gewandtheitspunktzahl zu vergrößern oder zu verringern. Eine Zauberwaffe kann deine Gewandtheit steigern, aber beachte, daß du jeweils nur von einer Waffe Gebrauch machen darfst! Du hast keinen Anspruch auf 2 Gewandtheits-Pluspunkte, wenn du 2 Zauberschwerter mitschleppst. Deine Gewandtheitspunkte dürfen ihren Ausgangswert nie überschreiten, es sei denn, es gibt dafür eine ausdrückliche Anweisung im Text. Wenn du einen Gewandtheitstrank (siehe weiter unten) zu dir nimmst, verschafft dieser dir jederzeit wieder deine ursprünglichen Gewandtheitspunkte.
     
     
Stärke und Proviant
     
    Deine Stärkepunkte werden sich während deines Abenteuers ständig verändern, da du gegen Monster kämpfst und anstrengende Aufgaben bewältigen mußt. Wenn du dich deinem Ziel näherst, kann es sein, daß deine Stärkepunktzahl bedrohlich niedrig liegt und Kämpfe deshalb besonders riskant sind. Also sei vorsichtig!
    Dein Rucksack enthält genügend Proviant für 10 Mahlzeiten. Du darfst nur dann ausruhen und essen, wenn das ausdrücklich angegeben ist, wobei du jeweils nur 1 Mahlzeit verzehren darfst. Mit 1 Mahlzeit gewinnst du 4 Stärkepunkte zurück. Wenn du ißt, dann zähle 4 Punkte zu deinen Stärkepunkten hinzu und 1 Punkt von deinem Proviant ab. Auf dem Abenteuer-Protokoll gibt es ein eigenes Kästchen, in dem notiert wird, wieviel Proviant jeweils noch übrig ist. Denk daran, daß ein langer Weg vor dir liegt. Also gehe sorgsam mit deinem Proviant um!
    Denk auch daran, daß deine Stärkepunkte ihren Anfangswert nie übersteigen dürfen, es sei denn, es gibt dafür eine ausdrückliche Anweisung im Text. Wenn du einen Stärketrank trinkst (siehe weiter unten) verhilft dieser dir jederzeit wieder zu deinen anfänglichen Stärkepunkten.
     
     
Glück
     
    Deine Glückspunktezahl kann sich während des Abenteuers vergrößern, wenn du besonders viel Glück hast. Einzelheiten dazu sind an den entsprechenden Stationen angegeben. Beachte, daß deine Glückspunkte, wie bei Gewandtheit und Stärke, ihren Anfangswert nicht übersteigen dürfen, es sei denn, es gibt dafür eine ausdrückliche Anweisung im Text. Wenn du einen Glückstrank trinkst (siehe weiter unten), stellt dieser deine anfängliche Glückspunktzahl wieder her und erhöht sie sogar noch um 1 Punkt.

 
Ausrüstung und Zaubertränke
     
     
    Du wirst dich mit einem Minimum an Ausrüstung in dein Abenteuer stürzen, es kann aber sein, daß du unterwegs allerlei Hilfreiches findest. Du bist mit einem Schwert bewaffnet und mit einer Lederrüstung bekleidet. Auf dem Rücken trägst du einen Rucksack mit Proviant, in dem du auch Schätze, die du unterwegs findest, unterbringen kannst. Außerdem trägst du eine Laterne bei dir.
    Zusätzlich darfst du eine Flasche voll Zaubertrank mitnehmen. Einen der folgenden Zaubertränke darfst du auswählen: 
    Gewandtheitstrank – stellt die anfängliche Gewandtheits-Punktzahl wieder her.
    Stärketrank – stellt die anfängliche Stärke-Punktzahl wieder her.
    Glückstrank – stellt die anfängliche Glücks-Punktzahl wieder her und erhöht sie zusätzlich um einen.
    Den Zaubertrank darfst du während deines Abenteuers zu dir nehmen, wann du willst. Eine Portion dieses Tranks verschafft dir wieder die ursprüngliche Punktzahl für Gewandtheit, Stärke bzw. Glück (wobei du beim Glückstrank noch einen zusätzlichen Punkt zu deiner ursprünglichen Glückspunktezahl
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