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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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Augen auf dich. Offenbar hat er dich erwartet …
    Weiter bei 358 .

360
    Mit einem lauten Knall schlägt die Tür hinter dir zu. Du befindest dich auf einem Gang, der nach Norden führt. Nach ein paar Metern biegt er nach Westen ab. Du folgst ihm, bis du nach einiger Zeit an eine schmale Öffnung in der Nordwand gelangst und beschließt, dich durchzuzwängen. Weiter bei 89.

361
    Du reißt den Schlüssel vom Haken. Er trägt die Nummer 125. Aber deine Lungen scheinen gleich zu zerplatzen. Würfle mit zwei Würfeln. Ist die Summe kleiner oder gleich deiner Punktzahl für Gewandtheit, schaffst du es, den Raum zu durchqueren und zur Tür zu gelangen (weiter bei 136). Ist sie größer, bist du gezwungen, das Giftgas einzuatmen. Auf dem Weg zur Tür verlierst du 2 Gewandtheitspunkte und 3 Stärkepunkte (weiter bei 136).

362
    Während du den Gang entlang gehst, tastest du die Wände ab. Plötzlich öffnet sich eine Tür in der Westwand. Weiter bei 177.

365
    Die Warzengnome greifen dich nacheinander an.
     
    1. Gnom: Gewandtheit 6 – Stärke 4
    2. Gnom: Gewandtheit 5 – Stärke 3
    3. Gnom: Gewandtheit 6 – Stärke 4
    4. Gnom: Gewandtheit 5 – Stärke 2
    5. Gnom: Gewandtheit 4 – Stärke 4
     
    Wenn du gewinnst, weiter bei 183 . Möchtest du während des Kampfes fliehen (vergiß deine Strafpunkte nicht), geht es weiter bei 237 .

372
    Der Kampf beginnt!
     
    Oberscheusal: Gewandtheit 7 – Stärke 6
    Diener: Gewandtheit 5 – Stärke 3
     
    Kämpfe nacheinander mit beiden Scheusalen. Wenn du beide besiegst, geht es weiter bei 21 .

377
    Sobald du dein Schwert ziehst, erhebt sich der geflügelte Kobold in die Luft und greift dich an, während der alte Mann ans Bücherregal eilt, ein Buch berührt und durch eine Geheimtür entflieht, die sich vor ihm öffnet. Es bleibt dir nichts anderes übrig, als mit seinem Maskottchen zu kämpfen.
     
    Flügelkobold: Gewandtheit 5 – Stärke 7
     
    Wenn du den Flügelkobold besiegst, weiter bei 196 .

379
    Als du das Schwert zückst, wird das Grollen noch lauter. Du holst zum Schlag aus. Als deine Klinge auf die Truhe niedersaust, tut es einen ohrenbetäubenden Knall, und aus einer Ecke des Zimmers schießt ein kleiner Blitz durch die Luft in den Schwertgriff und läßt dich quer durch den Raum taumeln.
    Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, ist dein Schwert zersprungen und liegt auf der Erde, doch du konntest es gerade noch rechtzeitig loslassen, bevor der Blitz hineinfuhr. Hast du Pech, hinterlassen deine verkohlten Überreste schwarze Spuren auf dem Boden. Das nächste Mal wirst du nicht mehr versuchen, die Truhe in Stücke zu hausen! Hattest du Glück, kannst du versuchen, ob die Schlüssel aus deinem Rucksack passen. Weiter bei 139 .

387
    Du probierst die Schlüssel aus, aber keiner läßt sich drehen. Als du versuchst, ob der dritte Schlüssel paßt, schnappen ein paar der Zierbeschläge nach oben und das letzte, woran du dich erinnern kannst, ist ein stechender Schmerz, verursacht durch drei kleine Pfeile, die deine Haut durchbohren. Sie enthalten ein schnell wirksames, tödliches Gift.
    Denk daran, diese Schlüsselkombination beim nächsten Mal nicht mehr auszuprobieren!

394
    Die Stiefel sind aus rostbraunem Leder und ganz besonders schön. Sie sind viel robuster als deine eigenen und passen dir wie angegossen. Du versuchst, ein paar Schritte zu machen, doch zu deinem Entsetzen kannst du dich nicht vom Fleck bewegen; die Stiefel scheinen deine Füße mit ungeheurer Kraft festzuhalten. Als du verzweifelt versuchst, dich von ihnen zu befreien, hörst du ein Krachen und Klirren, verursacht von einem herniedersausenden Stalagtiten. Du drehst den Kopf nach hinten und siehst etwas Riesiges, Schwarzes auf dich zukommen. Als es näherkommt, erstarrst du vor Entsetzen. Nur ein paar Meter vor dir erkennst du eine Riesenspinne mit einem mindestens einen Meter großen Körper, die dir auf stacheligen Beinen und mit aufgeregt knackenden Kiefern entgegenwankt. Du ziehst dein Schwert, um dich zu verteidigen. Da du dich nicht von der Stelle bewegen kannst, mußt du jedesmal, wenn du deine Kampfkraft auswürfelst, 2 Punkte von der gewürfelten Augenzahl abziehen.
     
    Riesenspinne: Gewandtheit 7 – Stärke 8
     
    Gewinnst du den Kampf, geht es weiter bei 232 .

400
    Du bist am Ziel deiner abenteuerlichen Schatzsuche angelangt! Da es den Hexenmeister vom Flammenden Berg jetzt nicht mehr gibt, bist du jetzt der Besitzer des Zauberschatzes. In der Truhe befinden sich mindestens 1000
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