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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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ein Fremder!“ wundert er sich. „Nun, komm herein, der Laden ist geöffnet. Was kann ich für dich tun? Was möchtest du kaufen? Was gefällt dir denn? Und wohin gehst du? Nach Norden?“ Du erzählst dem alten Mann deine Geschichte. Aufmerksam hört er dir zu und antwortet dann: „O ja, in diesem Fall wirst du ganz sicher eine meiner Blauen Kerzen brauchen. Das macht 20 Goldstücke, bitte. In bar, wenn es dir nichts ausmacht. Ja, ich weiß, daß das teuer ist, aber ist heutzutage nicht alles teuer? Vor nicht allzu langer Zeit haben sie noch 5 Goldstücke gekostet; aber du weißt, wie sich derPreis von Kerzenwachs seit der langen, dunklen Nacht entwickelt hat – ach, wahrscheinlich weißt du es nicht, da du nicht aus dieser Gegend stammst. Macht auch nichts. Aber ich kann dir versichern, daß diese Kerze ihren Preis wert ist. Du brauchst sie vielleicht schon eher, als du denkst …“
    Wenn du dich zum Kauf der Kerze entschließt, dann bezahle und trage sie in die Liste deiner Ausrüstungsgegenstände ein. Du bekommst sein ununterbrochenes Geschwätz allmählich satt. Du verläßt den Raum und gehst weiter nach Norden. Weiter bei 292 .

338
    Vorsichtig näherst du dich der Statue. Du hörst ein Scharren hinter dir, fährst herum … aber es ist nur eine Ratte. Du betastest den Edelstein, doch der sitzt fest an seinem Platz. Du versuchst, ihn mit deinem Schwert zu lockern, als du plötzlich ein höchst sonderbares Knirschen hörst. Entsetzt stellst du fest, daß sich das Standbild zu bewegen beginnt! Du springst zurück und holst mit dem Schwert zum Schlag aus. Der eiserne Zyklop wendet den Kopf nach dir um und steigt von seinem Podest herunter. Jetzt heißt es kämpfen!
     
    Eiserner Zyklop: Gewandtheit 10 – Stärke 10
     
    Besiegst du ihn, weiter bei 75 . Willst du während des Kampfes fliehen, kannst du den Weg durch die Tür zurück zur Kreuzung nehmen. Weiter bei 93 .

346
    Vielleicht hast du Glück, vielleicht aber auch Pech. Du hast zwei Wahlmöglichkeiten:
     
    1. Du kannst dein Schicksal den Karten überlassen. Würfle mit zwei Würfeln. Ist die Summe gerade, verlierst du diese Anzahl von Goldstücken oder deine restlichen Goldstücke, wenn du nicht mehr so viele hast. Ist die Summe ungerade, gewinnst du die geworfene Anzahl Goldstücke.
    2. Du kannst versuchen, ob dir das Glück beim Gewinnen hilft. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, dann würfle mit zwei Würfeln, um zu sehen, wieviele Goldstücke du gewinnst. Hast du Pech, würfle mit zwei Würfeln, um festzustellen, wieviele Goldstücke zu verlierst.
     
    Trage die entprechenden Änderungen in dein Abenteuer-Protokoll ein. Wenn du gewonnen hast, darfst du dir 2 Glückspunkte gutschreiben. Danach geht es weiter bei 131 .

350
    Sobald die „Turbulenz“ dich erreicht hat, merkst du, daß es sich um einen riesigen Fischschwarm handelt. Erst als sich ihre spitzen Zähne in dein Fleisch bohren wird dir klar, daß du von tödlichen Piranhas umringt bist!
    Wenn du das Krokodil während des Kampfes verwundet hast, hast du Glück, weil die meisten Fische sich auf das blutende Reptil stürzen. Hast du es jedoch nicht verwundet, greifen die Fische entweder dich oder das Krokodil an. Würfle mit einem Würfel. Würfelst du eine 1 oder 2, stürzt sich der größte Teil der Piranhas auf dich. Würfelst du eine 3, 4, 5 oder 6, gehen die meisten auf das Krokodil los.
    Stürzt sich die Übermacht auf dich, haben sie die folgende Kampfkraft:
     
    Piranhas: Gewandtheit 5 – Stärke 5
     
    Stürzt sich nur der kleinere Teil des Piranhaschwarms auf dich, dann gilt:
     
    Piranhas: Gewandtheit 5 – Stärke 1
     
    Wenn du gewinnst, kannst du ans Ufer schwimmen. Du gewinnst 1 Glückspunkt. Wenn du willst, kannst du Rast machen und etwas essen. Weiter bei 7 .

356
    Der alte Mann sieht dich an, erwidert deinen Gruß und fordert dich auf, Platz zu nehmen. Du setzt dich an den Tisch und stellst fest, daß er dich anstarrt. Sein durchdringender Blick hat etwas Hypnotisches an sich. Als dir das klar wird, wendest du die Augen von ihm ab. Er öffnet den Mund um zu sprechen, doch zu deiner Verblüffung erklingt nicht die Stimme eines alten Mannes, sondern eine den ganzen Raum ausfüllende Stimme, die aus den Wänden zu kommen scheint. Als du ihn wieder anblickst, kannst du sehen, wie er sich vor deinen Augen verwandelt. Er ist von imposanter Größe. Aus seinen zerschlissenen Kleiderfetzen sind Gewänder aus Samt und Gold geworden. Unverwandt richtet er seine schwarze
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