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Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Der Hexenmeister von Flammenden Berg

Titel: Der Hexenmeister von Flammenden Berg
Autoren: Steve Jackson , Ian Livingstone
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andere Schlüssel ausprobieren (vergiß nicht, daß einer der drei, die du gerade ausprobiert hast, paßt). Zähle die Schlüsselzahlen zusammen und mache weiter an der entsprechenden Station.
    Wenn du alle Kombinationen für die Schlüssel, die du hast, ohne Erfolg ausprobiert hast, vergräbst du deinen Kopf in den Händen und beginnst aus Wut darüber, daß du so unmittelbar vor dem Ziel aufgeben mußt, zu heulen. Aber es bleibt dir nichts anderes übrig, als noch einmal von vorne zu beginnen. Aber denk diesmal daran, auf deinem Weg nach Schlüsseln Ausschau zu halten!

199
    Der vor dir liegende Gang weitet sich zusehends und mündet schließlich in eine große Höhle. Als du sie mit deiner Laterne ausleuchtest, entdeckst du in ihrer Mitte ein glimmendes Feuer und auf dem Boden verstreut liegende plumpe Steinwaffen. Als du dich umwendest, um zurückzugehen, bleibst du wie angewurzelt stehen: Zwei Höhlenmenschen versperren dir den Ausgang! Sie knurren dich angriffslustig an. Du ziehst dein Schwert und stellst dich auf einen Kampf ein.
     
    1. Höhlenmensch: Gewandtheit 7 – Stärke 6
    2. Höhlenmensch: Gewandtheit 6 – Stärke 4
     
    Du kämpfst erst mit dem einen, dann mit dem anderen. Wenn du gewinnst, verläßt du die Höhle und kehrst zur Kreuzung zurück. Weiter bei 283 .

230
    Die Kreatur, mit der du es jetzt zu tun hast, ist ein halb vermoderter Mensch. Seine lebendigen Augen verfolgen aufmerksam jede deiner Bewegungen. Mit Gezisch schießt seine lange Zunge aus dem Mund. Seine Zähne und Fingernägel sind scharf wie Rasierklingen, und er scheint keinerlei Angst vor deiner Waffe zu haben. Er ist ein Ghul!
     
    Ghul: Gewandtheit 8 – Stärke 7
     
    Er ist in der Lage, dich zu lähmen, wenn es ihm gelingt, dir während dieses Kampfes nacheinander vier Wunden beizubringen. Also sei auf der Hut! Wenn du ihn besiegst, geht es weiter bei 390 . Wenn er dich lähmt oder tödlich verletzt, weiter bei 64 .

236
    Der Kampf beginnt. Die Gerippe greifen dich nacheinander an.
     
     
    Gerippe A: Gewandtheit 6 – Stärke 5
    Gerippe B: Gewandtheit 6 – Stärke 6
    Gerippe C: Gewandtheit 5 – Stärke 5
     
    Wenn du sie schlägst, weiter bei 395 .

240
    Das Kästchen ist leicht, doch bewegt sich etwas in seinem Inneren. Du öffnest den Deckel und heraus schnellt eine Zwergviper, die dich ins Handgelenk beißen will! Du mußt versuchen, mit ihr fertigzuwerden.

     
    Zwergviper: Gewandtheit 5 – Stärke 2
     
    Gelingt es dir, die Zwergviper zu töten, geht es weiter bei 145 .

242
    Die Tür führt in einen kleinen, schwach beleuchteten Raum. Die Wände sind mit reichverzierten Behängen bedeckt, die in Gold und Silber gefaßt sind. In einer Ecke brennt eine Kerze, die ihr Licht auf einen niedrigen Tisch in der Mitte des Zimmers wirft. Auf diesem Tisch steht eine große Truhe. Du näherst dich ihr und betrachtest sie von allen Seiten, als plötzlich aus dem Nichts ein sonderbares Geräusch an dein Ohr dringt. Es hört sich an wie Donnergrollen vor einem Sturm.
    Du stellst fest, daß die Truhe mit drei Schlössern gesichert ist. Je näher du ihr kommst, um so lauter wird der Lärm. Wirst du
     
    - versuchen, die Truhe mit einem Schwerthieb zu öffnen?Weiter bei 379
    - in deinen Taschen nach passenden Schlüsseln wühlen? Weiter bei 139

243
    Du erschrickst fürchterlich, als du merkst, daß dieser vorgetäuschte Hebel eine Falle ist! Obwohl er wie ein Hebel aussieht, handelt es sich in Wirklichkeit um eine mit Wachs überzogene Schwertklinge, an der du dich böse geschnitten hast. Hast du deine rechte oder deine linke Hand benützt?
    Würfle mit einem Würfel. Würfelst du eine ungerade Zahl, hast du dir die Hand verletzt, die das Schwert führt; damit ist deine Kampffähigkeit erheblich beeinträchtigt. Du verlierst 3 Geschicklichkeitspunkte und 1 Stärkepunkt. Ist die gewürfelte Zahl gerade, hast du die andere Hand benutzt, so daß die Verletzung nicht so folgenschwer ist. Du verlierst 1 Geschicklichkeitspunkt und 2 Stärkepunkte. Wenn du jetzt den rechten Hebel ziehen willst, geht es weiter bei 128 . Willst du das nicht, wirst du wohl kaum weiterkommen. Und überleg dir gut, welche Hand du in Zukunft benutzt!

248
    Das Wesen, das du da aufgeweckt hast, ist ein Warzengnom! Er rappelt sich auf und streckt seine Hand nach einem Seil aus, das wahrscheinlich zu einer Alarmglocke gehört. Du mußt ihn rasch angreifen.
     
    Warzengnom: Gewandtheit 6 – Stärke 5
     
    Wenn du ihn besiegst, kannst du deinen Weg fortsetzen.
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