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Tangenten

Tangenten

Titel: Tangenten
Autoren: Greg Bear
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Standorte von immer weniger Bedeutung sein.
    Die Größe wird ebenso eine weniger große Rolle spielen. Mit Computern kann ein kommerzielles Studio Vorhaben bereits mit einer Handvoll kreativer Leute durchführen. Pacific Data Images (PDI) in Sunnyvale, Kalifornien, hat nur vier Angestellte und hat bereits große Werbe- und Markteinführungsverträge bekommen. Mit anfänglichen Kosten von weniger als einer Million Dollar nutzen Unternehmer wie Carl Rosendahl von PDI bereits die eingebaute Flexibilität des Computers. Die Kosten fallen, und die Software verbessert sich, wenn auch langsamer als die Hardware. Innerhalb von zehn Jahren werden die großen Werbegesellschaften von kleinen, zäheren Firmen mit gleicher Kapazität umgeben sein. Das Entscheidende wird dann nicht das Geld, sondern die Kreativität sein.
    An Kreativität fehlt es nicht. Die Computerbilder und die bewegten Bilder, die von Künstlern rund um die Welt produziert werden, sind in ihrer Vielfalt und Menge schwindelerregend. Kaliforniens David Em ist für seine architekturellen Phantasien und Abstraktionen wohlbekannt. Paul Allen Newell hat M. C. Escher animiert – geniale Mosaikmuster, die sich mit bezaubernder Flüssigkeit und Präzision umformen.
    Nancy Burson aus New York (Porträt in Omni, ›The Arts‹, vom Juni 1983) benutzt Computer, um fotografierte Bilder von Menschen und Tieren digital zu kombinieren. Sie war verantwortlich für das Porträt von Big Brother im Auftrag von CBS als Beitrag zu Orwells 1984. Durch das Digitalisieren und Verschmelzen der Porträts der schlimmsten Tyrannen des zwanzigsten Jahrhunderts, entwickelte sie eine quälend bekannte, irgendwie gütige, und doch beunruhigende Mischung. Weitaus bezaubernder ist ihre Kreuzung von Frau und Katze.
    Em, Burson und Newell sind die Highlights der Erfolge und Probleme der Präsentation von Computergraphik auf der gedruckten Seite. Ems und Bursons Bilder sind statisch, passend für Magazinvervielfältigung, aber der Zauber von Newells Arbeit liegt in der Bewegung.
    Noch schwieriger zu vermitteln ist das Wunder der Live-Computerkunst-Performance, wo der Ausführende und der Zuschauer eins sind. Ed Tannenbaum, von Raster Master in San Francisco, hat ein Performance-Kunst-Zentrum im öffentlich zugänglichen Wissenschaftszentrum seiner Stadt aufgebaut – das Exploratorium. Eine Videokamera fotografiert die sich umherbewegenden Leute in einem Raum und füttert ihre Bilder in einen Computer. Das Resultat wird in Echtzeit (das heißt live) auf eine große Leinwand projiziert und bietet eine unendliche Vielfalt von Mensch-Maschinen-Gestaltungen.
    Kinder können tanzen und mit ihren Körpern malen und zu ihren eigenen Kaleidoskopen werden.
    Pädagogen werden mit der Ausbreitung der Computer im Klassenzimmer unvermeidlich immer mehr mit der Computergraphik konfrontiert. Einfache Graphikprogramme können selbst schon kleinen Kindern beibringen, wie man mit Computern arbeitet (und spielt). Die heutige Jugend wird Computer und Computerkunst als Teil ihres Lebens vorfinden.
    Dies ist der Punkt, an dem die Revolution wahrhaft Schwung bekommt.
    Bei der gegenwärtigen Fortschrittsgeschwindigkeit werden in ein oder zwei Jahrzehnten Computer, die für den Hausgebrauch erschwinglich sind, in der Lage sein, höherentwickelte Graphiken zu produzieren, als die der großen Studios von heute. Graphikfans werden Programme kreieren, damit handeln und sie verkaufen, um verschiedene Arten von Bildern zu erschaffen – einschließlich Bilder von wirklichen Personen.
    Schließlich wird es bald eine Art visuelle Schreibmaschine geben. Jede Szene, die sich der Programmierer/Künstler/Schriftsteller vorstellen kann, wird durch Computeranimation belebt werden. So, wie Software und Hardware voranschreiten und preiswerter werden und sich Informations- und Bildnetzwerke ausbreiten, so kann förmlich jeder zu einem Cecil B. DeMille werden. Die Haupterfordernisse sind Zeit und Talent – nicht Geld.
    Das größte Handicap beim Kino ist im Moment die Dominanz der Buchhaltung über die Kreativität. Angesichts der Budgets von Zigmillionen Dollar sind Studioverantwortliche berechtigterweise daran interessiert, daß ihre Produkte einer großen Zahl von Leuten gefällt. Das Resultat ist häufig belanglos. Die Kreativität wird vorwiegend ignoriert oder ist zweitrangig.
    Kommerzielle Fernsehnetzwerke sind noch mehr gehandicapt; um Anzeigenkunden zufriedenzustellen, muß eine unglaubliche Anzahl von Leuten ihre Programme
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