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Tangenten

Tangenten

Titel: Tangenten
Autoren: Greg Bear
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zur Verfügung standen. Anders als Abel, der als Dokumentarfilmemacher begann, hat Gehring seine Wurzeln in der Computergraphik, aber er stimmt mit Abel überein, daß das Festhalten an einer Technik riskant ist. Was die Verwicklung in Spielfilme angeht: »Es werden in den Vereinigten Staaten jeden Tag neunzig Millionen Dollar in die Werbung gesteckt«, sagt Gehring. »Spielfilme können nicht annähernd diesen Stand der Finanzierung erreichen. Ich bin da sicher, wo ich bin.«
    Gehring und Abel glauben beide, daß die Computergraphik noch in den Kinderschuhen steckt und wahrscheinlich einen großen Einfluß auf alle Formen der visuellen Kommunikation haben wird. Für den Augenblick jedenfalls ist keiner von ihnen bereit, den Mut aufzubringen, der benötigt wird, um eine Operation wie die von Digital Productions durchzuführen. Und Gehring gibt ehrlich zu, daß sein finanzieller Rückhalt nicht mit dem von Digital Productions, die von Ramtek, einer großen Computerfirma, unterstützt wird, zu vergleichen ist. »Ich bin etwas neidisch auf das, wohin John Whitney Jr. und Gary Demos mit Digital gekommen sind – all diese (computermäßige) Macht. Aber ich bin mit meiner Situation zufrieden und kann einfach nicht einsehen, daß ich diese Art von Risiko jetzt auf mich nehmen soll.«
    Gehring erklärt ebenfalls ein Interesse für digitale Sound-Synthetisierung. »Ich gehöre zu jenen Leuten, die auf der Straße an den Rand fahren, wenn im Autoradio etwas wirklich Faszinierendes kommt. Ich glaube fest daran, daß der Sound wenigstens die gleiche Bandbreite besitzt wie das Sehen – die Komplexität der Informationen – und synthetischer Sound ist ein faszinierendes Gebiet, daß kaum erforscht worden ist.«
    Eine weitere der Großen Drei Gesellschaften, R. Greenberg in New York, baut seine Computergraphik-Abteilung schnell auf.
    Computer haben die Filmindustrie nicht nur auf dem Weg der Computergraphik revolutioniert. Förmlich alle kommerziellen Studios, ob sie nun Werbe- oder Spielfilme produzieren, benutzen Computer, um komplexe Kamerabewegungen zu steuern oder verschiedene Elemente der Fotografie einzufügen.
    Bei Robert Abel steht Slit-scan-Fotografie im Mittelpunkt. Der Prozeß wurde ursprünglich von John Whitney senior erfunden und von Con Pedersen und Douglas Trumball weiterentwickelt, während sie für Stanley Kubrick an 2001: A Space Odyssey arbeiteten. Pedersen arbeitet nun für Abel, wo er andere Aspekte der Spezialeffektproduktion überwacht, einschließlich Computergraphik. (Interessanterweise scheint Trumball die vollständige Computeranimation zu meiden. In seinem jüngsten Film Brainstorm sind selbst die Sequenzen, die computererzeugt scheinen, mittels anderer Techniken erstellt).
    Beim Slit-scan wird eine Kamera am Ende einer langen Schiene montiert, an deren anderem Ende ein ebenes Kunstwerk so maskiert wird, daß nur ein schmaler horizontaler Schlitz offenbart wird. Wenn die Kamera sich sehr langsam vorwärts bewegt, koordiniert ein Computer die Bewegung des Schlitzes am Kunstwerk hinauf oder hinunter. Das Resultat ist ein auseinandergezogenes Bild des Kunstwerks, perspektivisch durch die Annäherung der Kamera gestreckt.
    Computer sind ebenfalls für die vielen Formen der Bewegungssteuerung verantwortlich, die zum Fotografieren von Raumschlachten bei Lucasfilm oder anderswo benutzt werden. Signale einer montierten Kamera werden in einen Computer gefüttert, der die Kamerapositionen speichert und dann die Kamera für wiederholte Aufnahmen steuern kann. Verschiedene Modelle, Mats und andere Elemente der Spezialeffekte können mit größter Präzision hinzugefügt werden.
    Computer sind ebenfalls an Stop-Motion-Puppen-Animationen bei Industrial Light and Magic beteiligt. Das ›Go-Motion‹-computerisierte System wurde in Dragonslayer benutzt, um die Bewegungen eines bewaffneten Miniaturdrachens zu speichern, der manuell seine Sequenzen ›durchging‹.
    Alle diese Ausarbeitungen – von Slit-scan zu Go-Motion-Puppen-Animation – werden wahrscheinlich passe sein, bevor das Jahrhundert zu Ende ist. Was auch immer die Risiken sein mögen, Digital Productions ist offensichtlich dort, wohin das Fachgebiet sich bewegt.
    Aber Computer müssen eine große Hürde nehmen, bevor sie dominieren. Figurenanimation – ob bei flüssigen Bewegungen eines Zelluloid-animierten Rehs von Disney oder die eines menschlichen Wesens – sind für Computer immer noch sehr schwierig.
    Computer haben keine Probleme, wenn sie sich
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