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Tangenten

Tangenten

Titel: Tangenten
Autoren: Greg Bear
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Zukunft anzuvertrauen.
    Die Zukunft der Computergraphiken wird außergewöhnlich sein. Die meisten Experten auf diesem Gebiet – die besten sind immer noch an zwei Händen abzuzählen – stimmen überein, daß wir uns am Rande einer Revolution befinden, die vielleicht grundlegender und einschneidender ist, als Gutenbergs bewegliche Lettern. Kommunikation und Ausbildung werden fundamental umgewandelt werden. Die Unterhaltungsindustrie wird einen drastischeren Umschwung erfahren, als den Übergang vom Stumm- zum Tonfilm und diesem zum Fernsehen.
    Die Macht, die gegenwärtig in den Händen weniger ruht, wird bald allen zugänglich sein.
    Aber zunächst zurück zu den Zahlen.
    Die Welt des Computers ist eine sehr einfache. Alles ist in Bits zerlegt, ein Bit stellt die Information dar, die benötigt wird, um eine Frage mit Ja oder Nein zu beantworten; im Binärsystem bedeutet Ja 1 und Nein 0. Binärzahlen enthalten eine Kette aus Einsen und Nullen. (Im Binärsystem entspricht 01 Eins, aber 10 entspricht Zwei). Ausgetüfteltere Codes sind geschaffen worden, um Buchstaben und Symbole in Beziehung zu bestimmten Zahlen zu setzen – um es einem Computer zu ermöglichen, Zahlen und Text auf dem Bildschirm anzuzeigen. Andere Codes setzen die Positionen glimmender Lichter auf einem Videoschirm miteinander in Beziehung und gebrauchen dazu Koordinaten wie die auf einer Landkarte. Ein Bild kann ›digitalisiert‹ – in diese numerierten Positionen zerlegt – und in einen Computer eingespeist werden, der dann das Bild in vielfacher Weise manipulieren kann.
    Ein Bild kann auch dadurch im Computer geformt werden, indem man Schlüsselelemente graphisch darstellt, den Computer mit Koordinaten füttert und ihn anweist, Linien oder Kurven zwischen den Punkten zu ziehen. Mathematische Gleichungen, die feste geometrische Figuren oder Kurven determinieren, können den Prozeß erleichtern; der Computer kann angewiesen werden, Kreise eines bestimmten Durchmessers um einen Punkt zu zeichnen oder eine Ellipse, oder er zeichnet ein Quadrat auf und erweitert es zu einem Würfel und so weiter.
    Tatsächlich ist ein ›Raum‹ mit drei oder mehr Dimensionen im Computer festgelegt und jedes Objekt kann innerhalb dieses Raums beschrieben werden, wenn ausreichend detaillierte Koordinaten gegeben sind. Ist das Objekt schlicht, wie zum Beispiel ein Kegel, kann ein ›Dreh‹-Programm ein Dreieck um seine Achse rotieren lassen, um einen Kegel zu formen. Oder ein Kreis kann um einen beliebigen Durchmesser gedreht werden, um eine Kugel zu bilden, genau wie auf einer Drehbank ein Holzklotz in eine bestimmte Form gedreht wird. Komplexere, unregelmäßige Formen setzen kompliziertere Instruktionen voraus und viel mehr Zeit.
    Ist das Objekt einmal als einfache Linienzeichnung, oder ›Wireframe‹, vorhanden, können zusätzliche Programme eine Lichtquelle hinzufügen, die es hervorheben und einen Schatten werfen lassen. Farben und Strukturen können auf der Oberfläche eingezeichnet werden. Ein Standpunkt kann festgelegt werden. Was nicht von diesem Standpunkt aus zu sehen ist – die Rückseite des Objekts, beispielsweise – kann ausgeklammert werden, man läßt es undurchsichtig und solide erscheinen.
    Der Prozeß hört sich simpel an, aber in Wirklichkeit ist die Erzeugung eines echt wirkenden Objekts auf heutigen Maschinen sehr umfangreich. Die kompliziertesten Methoden, Objekte in einem Computer zu erschaffen – wie zum Beispiel eine Technik mit der Bezeichnung ›ray tracing‹ – können Wochen an Computerzeit kosten. Einfachere Techniken können die Zeit auf Bruchteile von Sekunden reduzieren, aber damit geht ein Verlust von Farbe, Schatten und Detailgenauigkeit einher.
    Sind die Zahlen des Objekts einmal in den Computer eingespeist worden, weiß dieser, wie das Objekt von allen Seiten, aus jeder Entfernung und Perspektive und in Relation zu jedem anderen gespeicherten Objekt aussieht. Ein nichtexistierendes Raumschiff kann so an einem simulierten Planeten vorbeifliegen, ein viel größeres Mutterschiff ansteuern und in einer hochdetaillierten Landebucht andocken – alles in perfekter Perspektive.
    Der Computer kann die Objekte in zwei Dimensionen auf einem Bildschirm abspielen oder Signale an einen Drucker weitergeben, der die Bilder auf einen Film überträgt. Da das Objekt ursprünglich in mehr als zwei Dimensionen kartiert wurde, kann der Computer angewiesen werden, zwei Standpunkte zu projizieren, die eine Parallaxe ähnlich der unserer
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