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Neschan 01 - Die Träume des Jonathan Jabbok

Titel: Neschan 01 - Die Träume des Jonathan Jabbok
Autoren: Ralf Isau
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Bar-Hazzat , waren.
    Cedanor: Ziel und doch nur Durchgangsstation für Yonathan . Und nebenbei auch noch Hauptstadt des Cedanischen Kaiserreiches.
    Charosim: (neschanisch: die »Vierzig«) Gruppe der richterlichen Boten, die Yonathan besser kennt, als er weiß. Sie wurden ursprünglich von Goel eingesetzt, nachdem dieser selbst nicht mehr den Garten der Weisheit verlassen durfte.
    Darom-Maos: (neschanisch: »Südfeste«) Hafenstadt im Süden des Cedanischen Kaiserreiches , dicht an der Grenze zu Temánah gelegen; Heimat-und Schicksalsort von Yonathans Gefährten Yomi.
    Drachengebirge: neschanischer Gebirgszug, der so aussieht wie er heißt und die Nord- von der Zentralregion trennt.
    Even: auf Neschan gültige Münz Währung. Drei Kupfereven entsprechen etwa dem Tageslohn eines Landarbeiters.
    Ewiges Wehr: Das Ewige Wehr ist ein großes Bergmassiv auf Neschan , das den nördlichen Grenzwall zum Verborgenen Land bildet und schon für viele Schiffe zu einem verhängnisvollen Ort wurde.
    Gan Mischpad: (neschanisch: »Garten der Weisheit«) Ort, an dem die Richter Neschans wohnen und der manchmal so unerreichbar scheint, dass sich Yonathan fragt, ob er ihn jemals finden wird. Gan Mischpad ist von einer übernatürlichen Nebelwand umgeben, die nur denjenigen Zutritt gewährt, die dazu berechtigt sind.
    Ganor: (neschanisch: die »Gartenstadt«) befindet sich unmittelbar an der Ostgrenze zu Gan Mischpad. Garten der Weisheit: Übersetzung des Namens, den die Sprache der Schöpfung »Gan Mischpad« nennt. Gavroq: ein Hauptmann Sethurs , der so unklug war, die Macht des Stabes Haschevet auf die Probe zu stellen.
    Girith: Vogel Din-Mikkiths , der sich als mitteilsamer erweist, als man es selbst bei einem papageienartigen Geschöpf vermuten sollte. Wegen seines roten Federschopfes hört Girith auch auf den Spitznamen »Rotschopf«.
    Goel: (neschanisch: »Befreier Gottes« oder »Rächer Gottes«) nicht nur der sechste Richter Neschans , sondern selbst in Erzählungen noch eine temperamentvolle Figur, die den Mächten des Bösen einiges entgegenzusetzen hat.
    Golf von Cedan: Der Golf von Cedan erhielt seinen Namen vom Strom Cedan , der in den Golf mündet. Am Zufluss des Cedan-Deltas liegt die Stadt Cedanor .
    Glühender Berg: ein rot glühender Vulkan im Verborgenen Land , der aus vielen Gründen schwer zu berechnen ist.
    Grantor: eine üble Person in der Geschichte Neschans , nicht nur, weil er der erbittertste Feind Goels war, sondern auch, weil er Bar-Hazzat den Weg bereitete.
    Gurgi: Name einer winzigen Masch-Masch-Dame die Yonathan immer wieder zum Lachen bringt. Din-Mikkith wird schon gewusst haben, warum er das pelzige Mädchen »Tollpatsch« nannte, was in der Behmisch -Sprache Gurgi bedeutet.
    Ha-Cherem: (neschanisch: »die Verfluchte«) Name einer toten Stadt im Verborgenen Land , die ursprünglich Ha-Gibbor (neschanisch: »die Starke«) hieß. Die Verheißung sagt, dass Ha-Cherem einmal wieder seinen alten Namen zurückerhalten wird.
    Ha-Gibbor: siehe Ha-Cherem .
    Haschevet: eine Hauptperson dieser Geschichte, auch wenn er nur ein Stab ist. Haschevet ist das Zeichen der Amtsbefugnis der Richter Neschans , aber nicht nur das: Durch ihn wirkt das Koach, die Macht Yehwohs , und verleiht den Richtern übernatürliche Kräfte. Offenbar nicht nur ihnen, wie Yonathan feststellen wird. Kitvar: Heimatort Yonathans und Endpunkt der »Nördlichen Handelsroute« in Neschans Nordregion. Hier findet regelmäßig der »Große Markttag« statt, der Gelegenheit für vielerlei Geschäfte bietet.
    Koach: (neschanisch: »Macht«) eine übernatürliche, von Yehwoh stammende Macht, von der Yonathan erfährt, dass sie schwerer zu tragen ist als der Stab Haschevet , dem sie innewohnt. Das Koach kommt in mindestens sechs verschiedenen Fähigkeiten (»Facetten«) zum Ausdruck: 1. Das Gefühl , die Fähigkeit, Empfindungen und Absichten anderer Wesen zu erkennen. 2. Die Projektion befähigt dazu, anderen Wesen eigene Gefühlsregungen oder Gedankenbilder in den Sinn zu pflanzen. 3. Der Wandernde Sinn ermöglicht die sinnliche Wahrnehmung, getrennt vom eigenen Körper, an einen anderen Ort zu versetzen. 4. Die Kraft der Bewegung befähigt dazu, Gegenstände ohne körperliche Berührung zu bewegen, zu erfühlen und Kraft auf sie auszuüben. 5. Die Kraft der Heilung ist die Fähigkeit andere Wesen in einem Nu von ihrer Krankheit oder von körperlichen Gebrechen zu heilen. 6. Die Erinnerung ermöglicht sich jedes Details aus der Vergangenheit zu
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