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Inquisitor: Drei Romane in Einem Band. Mit Bonusmaterial: "Die Innere Bestie" [u.a.]. Ian Watson. Mit Einer Einf. Des Autors. [Dt. Übers. Von Walter Brumm Und Christian Jentzsch].

Inquisitor: Drei Romane in Einem Band. Mit Bonusmaterial: "Die Innere Bestie" [u.a.]. Ian Watson. Mit Einer Einf. Des Autors. [Dt. Übers. Von Walter Brumm Und Christian Jentzsch].

Titel: Inquisitor: Drei Romane in Einem Band. Mit Bonusmaterial: "Die Innere Bestie" [u.a.]. Ian Watson. Mit Einer Einf. Des Autors. [Dt. Übers. Von Walter Brumm Und Christian Jentzsch].
Autoren: Ian Watson
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Andere haben lieber ein Pseudonym benutzt. Sie haben es
vorgezogen, ihre Werke für Games Workshop von ihren »echten« künstlerischen
Ergüssen zu trennen, aber ich habe das anders gesehen — und wie sich
herausstellt, sind meine Warhammer 40,000-Romane anscheinend die beliebtesten
von all meinen Werken, wenn man nach Verkaufszahlen und Fan-Post geht.
    Ein freundlich gesonnener
Kritiker hat einmal geschrieben, ich hätte Ähnlichkeit mit H. G. Wells, und
zwar »in puncto Erfindungsreichtum und Ungeduld«. Ich habe auch körperlich
Ähnlichkeit mit ihm, also bin ich bei verschiedenen Anlässen in England,
Italien und Rumänien als H. G. Wells aufgetreten. Ich erwähne die Ähnlichkeit
mit Wells aber nicht, weil ich eingebildet bin — nichts läge mir ferner! Ich
erwähne sie, weil H. G. Wells eigentlich der Haupterfinder des modernen Wargamings
ist. 1913 veröffentlichte Wells ein Buch mit dem Titel Little Wars, a game
for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more
intelligent sort of girls who likes boys' games and books; with an Appendix on
Kriegspiel. (Nicht auf Deutsch erschienen; es handelt sich um ein Regelbuch
über das Spielen mit Miniaturen, übersetzt etwa: Little Wars, ein Spiel für
Jungen von 12-150 und für die intelligenteren Mädchen, die Spiele und Bücher
für Jungen mögen; mit einem Anhang über »Kriegspiel« . ) Dieses Buch enthält
das Foto einer Aufstellung, die Wells für etwas gemacht hat, das er »Die
Schlacht von Hook's Farm« nannte. In einem frühen Rollenspiel von Games
Workshop namens Rogue Trader gibt es ein sehr ähnliches Foto von der
Aufstellung für einen Kampf zwischen Orks und Space Marines. Meine Güte! Also
erstreckt sich meine Ähnlichkeit mit Wells auch in die Gefilde von Warhammer
40,000!
    Wells' Grund, warum er sich
dafür einsetzte, dass Wargames auf Teppichen, Tischen oder Rasen stattfinden
sollten, war nach seinen eigenen Worten, um »zu zeigen, dass Großer Krieg,
echter Krieg, das teuerste Spiel im ganzen Universum ist und sämtliche
Verhältnismäßigkeiten sprengt«. Er sagte außerdem, dass er dem unbesonnenen
Wahnsinn des Kriegs das Streben nach einem Utopia entgegensetzen wolle und
leicht erregbare und selbsternannte Patrioten und Abenteurer in einen Raum
geschlossen werden sollten, wo sie zu ihrer Zufriedenheit Kriegsspiele spielen
könnten.
    Und kurz darauf begann der
Erste Weltkrieg, der Grabenkrieg und das Gemetzel, dem später Hiroshima und
Dresden folgten, Vietnam, der Kongo, das World Trade Center ... Ist das
Universum des Jahres 40,000 tatsächlich verrückter als unseres?
    Zum Glück ist es das. Bis
jetzt. Doch wie die dämonischen Visionen von Hieronymus Bosch ihre
Entsprechungen zu dem Grauen in den Niederlanden vor einigen Hundert Jahren
haben, so lässt sich Warhammer 40,000 vielleicht auch mit unserer eigenen
jüngeren Geschichte ins Verhältnis setzen. Im Augenblick sind wir insgesamt halbwegs
aufgeklärt und einigermaßen zivilisiert, doch in ein paar Hundert Jahren — wer
weiß? Wenn sich das Klima radikal verändert, wenn Rohstoffe zur Neige gehen und
nicht ersetzt werden können, wenn es einen Dschihad gibt, wenn X, Y und Z
passieren, könnte es dann vielleicht ein neues Dunkles Zeitalter geben? Könnten
unsere eigenen Dämonen über eine verwüstete Welt wandern?
    Geschichten zu schreiben, die
in der aberwitzigen Zukunft von Warhammer 40,000 spielen, heißt, sich für eine
Weile den mittelalterlichen Geist von Bosch zu eigen zu machen — wenn Bosch SF
geschrieben hätte.
     
    Ian Watson, 18. März 42004

 

     
    Die innere Bestie
     
     
    Das riesige Ertüchtigungsrad
beschleunigte wieder, während Meh'lindi rannte, eingesperrt in ihren Käfig. Die
Maschine reichte zweihundert Meter hoch bis unter das Kuppeldach. Blutrote,
zyanotisch blaue und giftgrüne Lichtstrahlen fielen durch Buntglasfenster, die
sich ihrerseits kaleidoskopartig drehten. Ketten mit Messingamuletten, die an
den rotierenden Speichen des Rads hingen, rasselten und klirrten ohrenbetäubend
wie Amok laufende Glocken, während sie im Kreis herumgewirbelt wurden. Anderswo
in der Übungshalle des Callidus-Schreins zerbrachen hochspringende und
zutretende Assassinen Plastahlstangen oder auch Fußwurzelknochen und
Fersenbeine. Verletzungen waren keine Entschuldigung, eine Übung nicht
fortzusetzen — dann mussten die Schmerzen eben gemeistert werden.
    Andere übten das Auskugeln von
Gliedmaßen durch Muskelspannung, um Fesseln abstreifen zu
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