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Makers

Makers

Titel: Makers
Autoren: Chris Anderson
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jung, gerade einmal sieben Jahre alt, aber ihre Entwicklung verläuft so schnell wie die des PCs in den Anfangsjahren. Damals, im Jahr 1975, bauten Bastler des Homebrew Computer Club in einer Garage den Apple II zusammen, den ersten Desktop-Computer für Verbraucher, der eine völlig neue Branche begründete.
    Die Anfänge der Maker-Bewegung lassen sich entsprechend datieren auf den Start der Zeitschrift Make im Jahr 2005 bei O’Reilly, dem legendären Verlag für Computerbücher, und die ersten Maker-Messen im Silicon Valley. Ein weiterer Meilenstein war die Markteinführung von RepRap, dem ersten Open-Source-3-D-Desktop-Drucker im Jahr 2007. Auf RepRap folgte MakerBot, der benutzerfreundliche 3-D-Drucker, der einer Generation von Makern einen atemberaubenden Blick in die Zukunft erlaubte, so wie es die ersten Personal Computer 30 Jahre zuvor getan hatten.
Vereinigung der Maker
    Der Begriff »Maker-Bewegung« beschreibt eine große Bandbreite verschiedener Tätigkeiten, vom traditionellen Handwerk bis zur Hightech-Elektronik. Viele dieser Tätigkeiten gibt es schon sehr lange. Aber die Makers, von denen in diesem Buch die Rede ist, machen etwas völlig Neues. Zunächst einmal benutzen sie computergesteuerte Werkzeuge, sie entwerfen am Bildschirm und sie nutzen zunehmend Desktop-Werkzeuge für die Fertigung. Sie gehören außerdem zur Webgeneration und teilen ihre Entwürfe automatisch online. Sie kombinieren die Kultur des Webs mit dem Herstellungsprozess und schaffen etwas, das die DIY-Bewegung in dieser Größenordnung nie zuvor hervorgebracht hat.
    Das Web hat gezeigt, wie machtvoll »Netzwerkeffekte« sind: Wenn man Menschen und Ideen miteinander verbindet, entwickeln sie sich weiter. Es handelt sich dabei um einen sich selbst verstärkenden Effekt: Mehr Teilnehmer erzeugen mehr Wert, der wiederum mehr Teilnehmer anzieht und so weiter. Dieser Effekt ist verantwortlich für den Aufstieg von Facebook, Twitter und praktisch jeder anderen im Netz erfolgreichen Firma. Die Makers tragen die DIY-Bewegung ins Internet, in die Öffentlichkeit, und lösen so riesige Netzwerkeffekte aus.
    Drei Merkmale sind besonders kennzeichnend für die Maker-Bewegung, und alle drei haben das Potenzial, große Veränderungen zu bewirken:
Menschen, die mithilfe digitaler Desktop-Werkzeuge neue Produkte entwerfen und Prototypen herstellen (»digitales DIY«).
Eine kulturelle Norm, nach der diese Entwürfe in Online-Communitys miteinander geteilt werden und gemeinsam mit anderen daran gearbeitet wird.
Die Verwendung einheitlicher Dateistandards für Entwürfe. Dadurch kann jeder seine am heimischen Bildschirm erstellten Entwürfe an einen kommerziellen Dienstleister schicken, der dann beliebige Stückzahlen des Produkts herstellt. Das verkürzt den Weg von der Idee zum Unternehmertum drastisch, eine Entwicklung, die das Web bereits für Software, Information und Inhalt vorweggenommen hat.
    Bastler und Erfinder hat es in allen Ländern schon immer gegeben. Mit Einführung der Computertechnik haben sich die Möglichkeiten dieser Bastler und Erfinder, ihre Ideen und Erfindungen umzusetzen und zu verkaufen, grundlegend verändert. Werkstätten der Welt, vereinigt euch!
    Die Maker-Bewegung ist heute auf dem Stand, den Personal Computer 1985 erreicht hatten: Ein Phänomen, das in der Garage begann, stellt die herrschende Ordnung von unten her infrage. Wie damals regte die plötzliche freie Verfügbarkeit industrieller Technologie die Fantasie der Menschen an und ließ einige (wie mich) tief greifende Veränderungen für die Zukunft vorhersehen. Die Anführer der Maker-Bewegung werden von derselben Leidenschaft angetrieben wie Steve Jobs, für den Personal Computer nicht nur eine Grundlage für ein eigenes Unternehmen darstellten, sondern etwas, das die Welt verändern würde.
    Und er sollte recht behalten.
    Jobs war selbst in einem Maker-Umfeld aufgewachsen, das ihn prägte. In Wired 12 schrieb Steven Levy über diesen Zusammenhang, der 1977 zum Bau des allerersten Apple II führte:
    »Sein Dad, Paul, war ein Mechaniker ohne Highschool-Abschluss. Er hatte einen Bereich seiner Werkbank für Steve reserviert und brachte ihm bei, wie man Dinge baut, auseinandernimmt und wieder zusammensetzt. Von Nachbarn, die bei der Elektronikfirma im Tal arbeiteten, lernte er viel über Elektronik. Er begriff, dass Dinge wie Fernseher nicht einfach durch Zauberei in die Häuser gelangen, sondern dass sie von Menschen in harter Arbeit entworfen und hergestellt
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