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Das große Buch der Kinderspiele

Titel: Das große Buch der Kinderspiele
Autoren: Unbekannt
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herum, schlägt einen Spieler ab und gibt ihm dabei ein Kommando. Entweder ruft er: »Komm mit!« oder: »Lauf weg!« Nun rennen beide um den Kreis und versuchen den Platz wieder zu erreichen, an dem der abgeschlagene Spieler vorher gestanden hat. Je nach dem, welches Kommando er bekommen hat, läuft der abgeschlagene Spieler dem Fänger nach (»Komm mit!«) oder er läuft in entgegengesetzter Richtung um den Kreis (»Lauf weg!«). Wer den freien Platz als Erster erreicht hat, der reiht sich in den Kreis ein, der Andere wird zum Fänger.

    Katz und Maus
         3–9 Jahre

        Mindestens 6 Spieler

          Kein Material notwendig

    Jetzt darf die Katze in den Kreis! Ob die Maus entwischen kann?

    Die Spieler bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Sie blicken in die Kreismitte, in der ein Spieler (die Maus) steht. Außerhalb des Kreises schleicht die Katze umher. Die Katze fragt nun die anderen Spieler: »Ist die Maus zu Haus?« Die schlüpft aus dem Kreis heraus, und die Spieler antworten der Katze: »Gerade schlüpft sie zum Tor hinaus!« Die Katze versucht die Maus zu fangen, die aber schlüpft schnell wieder ins Haus, denn hier darf die Katze nicht hinein. Erneut stellt die Katze ihre Frage.
    Durchs offene Tor
    Dies wiederholt sich dreimal, dann aber darf die Maus nicht mehr ins Haus zurück bzw. die Katze darf nun auch durch die offenen Tore gehen. Die offenen Tore werden von den Spielern dadurch angezeigt, dass sie ihre Hände gemeinsam hochheben. Hat die Katze die Maus endlich erwischt, bestimmt sie eine neue Katze, und die Maus bestimmt eine neue Maus.

    Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?
         3–9 Jahre

        Mindestens 5 Spieler

          Kein Material notwendig

    »Indem ihr auf einem Bein hüpft!«

    Darum geht’s
    Der Fischer steht auf der einen Längsseite des Spielfeldes, die Spieler stehen auf der anderen. Die Spieler rufen nun: »Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?« Der überlegt kurz und antwortet dann: »200 Meter.« Die Spieler fragen: »Wie kommen wir zu dir hinüber?« Nun gibt der Fischer zur Antwort: »Indem ihr auf einem Bein hüpft!« oder: »Indem ihr rückwärts lauft!« Darauf­hin hüpfen die Spieler auf einem Bein hinüber oder laufen rückwärts; der Fischer versucht derweil, einige Spieler zu fangen, die da­durch ebenfalls zu Fischern werden. Das Frage- und Antwortspiel wiederholt sich so lange, bis der letzte Spieler zum Fischer geworden ist. Er ist nun bei der nächsten Spielrunde der neue Fischer.

    Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?
         3–12 Jahre

        Mindestens 5 Spieler

          Kein Material notwendig

    Ob ihn der Schwarze Mann erwischen wird?

    Der Spieler, der den »Schwarzen Mann« spielt, steht auf der einen Seite des Spielfeldes, die Spielgruppe auf der anderen. Der Schwarze Mann stellt nun seine Frage: »Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?« Die Gruppe antwortet: »Niemand!«
    Der Schwarze Mann sagt daraufhin: »Und wenn er aber kommt?« Die Gruppe antwortet: »Dann reißen wir aus!« Im selben Moment rennen alle aus der Gruppe so schnell sie können auf die andere Seite. Der Schwarze Mann läuft in die andere Richtung und versucht dabei, Spieler zu fangen, die zu seinen Helfern werden.
    Bis zum letzten Spieler
    Das Frage- und Antwortspiel wiederholt sich, ebenso das Ausreißen und Fangen. Der Spieler, der als Letzter gefan­gen wird, ist der neue »Schwarze Mann«.

    1, 2, 3 um
         6–12 Jahre

        Mindestens 4 Spieler

          Kein Material notwendig

    Bis er sich umdreht!

    Nicht erwischen lassen
    Ein Spieler wird ausgewählt und stellt sich mit dem Gesicht zu einer Wand oder zu einem Baum. Die Gruppe stellt sich in einiger Entfernung hinter ihm auf. Der Spieler an der Wand sagt nun den Satz: »Eins, zwei, drei um!« Währenddessen schleicht sich die Spielgruppe immer näher an ihn heran, bis er sich beim Wort »Um« ruckartig umdreht und nach den anderen Spielern schaut. Erwischt er einen Spieler, der sich noch bewegt, muss dieser zurück zum Start. Dann dreht er sich wieder zur Wand, wieder­holt seinen Satz, und die Anderen schleichen sich erneut an.
    Ans Kommando
    Das Kind, welches die Wand als Erstes erreicht und sich mit der Hand abschlägt, darf nun selbst das Kommando übernehmen.

    Fangspiele mit »Frei«
         6–12 Jahre

        Mindestens 3 Spieler

          Kein Material notwendig

    Wenn sie ihn am Rücken berührt, hat sie ihn gefangen.

    Genau umgekehrt
    Eine bestimmte
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