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Das große Buch der Kinderspiele

Titel: Das große Buch der Kinderspiele
Autoren: Unbekannt
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und setzen sich hin. Ein Spieler wird durch Los ausgewählt. Er stellt sich in die Mitte des Kreises. Nun beginnt das Spiel: Die Spieler, die auf den Stühlen sitzen, reichen ein Kissen vom einen zum anderen. Doch dagegen hat der Spieler in der Mitte etwas einzuwenden: Er versucht, das Kissen zu erwischen – indem er sich so schnell wie möglich auf die weiche Unterlage setzt!
    … und wieder auf Kissenjagd
    Gelingt ihm das, dann muss der Spieler, der das Kissen zu langsam weitergereicht hat, seinen Platz räumen. Er geht in die Mitte und macht sich nun auf Kissenjagd.

    Kannst du pfeifen, Johanna?
         9–15 Jahre

        Mindestens 3 Spieler

          Kekse

    Musik, da mit viel Lärm verbunden …

    Eine Melodie und viele Kekse
    Bei diesem Spiel haben alle Mitspieler die Aufgabe, eine vom Schiedsrichter bestimmte Melodie vom ersten bis zum letzten Ton sauber nachzupfeifen. Das klingt einfacher als es ist, denn bevor die Melodie erklingt, reicht der Schiedsrichter allen Mitspielern jeweils zwei bis drei trockene Kekse, die gut gekaut und vollständig aufgegessen werden müssen.
    Bitte keinen Fehlstart
    Bitte keinen Fehlstart verursachen: Wer mit noch vollem Mund zu pfeifen beginnt, wird zurückgerufen! Und dann geht es los: Der Gassenhauer klingt ungewöhnlich: etwas trocken und nach jeder zweiten Note wird gekichert oder gelacht.
    Bis zur letzten Note
    Der Spielleiter muss in dem all­gemeinen Pfeifkonzert gut aufpassen, damit er den Sieger ermitteln kann. Denn gewonnen hat, wer als Erster beim letzten Ton der Melodie an­gekommen ist.

    Kekse krümeln kräftig!

    Fütterung der Raubtiere
         9–15 Jahre

        Mindestens 6 Spieler

          Teller, Suppen­­löffel, Süßigkeiten

    Krümeln gibt Strafsekunden!

    Raubtiere und Wärter
    Zunächst wird jedem Raubtier sein Wärter zugeteilt. Die Raubtiere setzen sich auf den Boden nebeneinander, vor die Raubtiere platzieren sich die Wärter. Dann bekommen die Wärter die Schüsseln (oder die Teller) mit dem Futter: Erdnüsse, Kekse, Popcorn, Schokostückchen und was sonst noch das Herz des Raubtiers begehrt. Auf die Schüssel wird ein Löffel gelegt. Der Schiedsrichter geht nun von Paar zu Paar und verbindet beiden (Raubtier und Wärter) die Augen.
    Augen zu und …
    Dann kontrolliert er noch einmal (blinzeln ist nämlich nicht erlaubt) und gibt das Startzeichen zur Fütterung der Raubtiere. Die Wärter nehmen die Löffel und füttern Happen für Happen ihre Raubtiere. Bitte Vorsicht mit dem Löffel, denn auch ein Löwe hat empfind­liche Zähne. Hilfreiche Zurufe vom Publikum sind durchaus erlaubt.
    … nicht so viel krümeln
    Es geht nicht nur um Schnelligkeit: Sieger ist, wer zuerst alles verfüttert hat, ohne dass allzu viel auf dem Boden liegt. Hier darf der Schiedsrichter Strafsekunden vergeben für jedes Stück, das auf dem Boden landete.

    Noch ein hungriges Raubtier

    Kontakttanz
         9–15 Jahre

        Mindestens 4 Spieler

          Musik

    Prima Haltung!

    Alles eine Stilfrage
    Die wichtigste Entscheidung fällt, bevor die Musik erklingt: Die Spieler legen nämlich fest, wie sie sich beim Tanzen berühren werden. Wer in Ruhe hinschaut, findet da mit Sicherheit einige Möglichkeiten … Kommt keine Einigung über den Tanzstil zustande, wird gelost: Jeder wichtige Körperbereich bekommt eine Zahl zugewiesen, dann wird gewürfelt.
    Mit Gefühl
    Und dann sind Körperbeherrschung und Taktgefühl angesagt!

    Buchstabenbefreier
         9–15 Jahre

        Mindestens 5 Spieler

          Leere Küchenpapierrolle

    Das Teufelchen …

    Ein Spieler wird zum Buchstabenteufelchen bestimmt. Der fühlt sich dann in seiner neuen Rolle gleich sehr wohl: Er saust durch den Raum, verfolgt seine Mitspieler und versucht sie mit der Küchenrolle in der Hand abzuschlagen. Gelingt dem Buch­stabenteufelchen ein Treffer, dann weist er dem Abgeschlagenen einen Buchstaben zu – etwa das A. Nun bleibt diesem armen Spieler nichts anderes übrig, als stehen zu bleiben und ununterbrochen lauthals »AAAA« zu rufen. Der Arme wird erst von seiner Qual erlöst, wenn sich ein Mitspieler erbarmt, ihn berührt und dabei »frei« ruft.
    … geht auf die Jagd
    Nach Ablauf einer vorher festgelegten Spielzeit werden die Rollen getauscht, und ein neues Buchstabenteufelchen geht auf die Jagd.
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