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Drachenfluch1: Zauberschmiedekunst (German Edition)

Drachenfluch1: Zauberschmiedekunst (German Edition)

Titel: Drachenfluch1: Zauberschmiedekunst (German Edition)
Autoren: Sandra Gernt
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entführt wurde.
    Kabashallzkaryillsavin: Genannt Kaba, Dämon von Callin, vom Rang ein Ka’upti
    Ka’upti : Hoher Rang unter den Dämonen
    Kajuro: Zweigesichtiger Gott des Glücks/Unglücks: Ein lächelndes Jungengesicht steht für das Glück, eine dämonische Greisenfratze für das Unglück
    Kilaja: Gegenwärtige Matriarchin von Cha’ari
    Kirash : Gott des Wissens
    Lacarjé : Heldin der gleichnamigen Legende, die von ihrem Vater verbannt wurde und mit Hilfe von verzauberten Adlern mit ihrem Geliebten Taram zu den Sternen geflogen ist. Dort wurden die beiden zurückgelassen. Ihr und Taram sind zwei helle Sterne gewidmet, die jedes Jahr im Frühling für ein paar Tage erscheinen.
    Loca’lovotarixma : Genannt Lolo, an Uray gebunden. Gehört zu den wenigen Dämonen, die sich als „eher weiblich“ definieren, diese sind normalerweise geschlechtsneutral. Vom Rang her Sursel fast gleichwertig.
    Markhalt : Jirus Schwiegervater, von dessen verstorbener erster Frau.
    Nadur: Stadt im Süden Karslands, die Erste mit funktionierender Kanalisation. Hier leben Yaris, Uray und Ilajas
    Nahib: Der „All-Eine“, der oberste Gott des Pantheon
    Nantei-Trank: Sehr starker Schmerztrank
    Narros : Zauberschmied, der Ilajas geheilt hat.
    Nesri: Lieblingssklavin von Callin. Sie besitzt grundsätzlich die Gabe der Magie, hat aber so wenig Talent, dass sie nicht einmal einen Dämon an sich binden konnte.
    Nigusa: Göttin der Fruchtbarkeit und Heilkunst
    Ol’teki: Sehr hoher Rang unter Dämonen, einem Ka’upti überlegen. Ol’tekis dürfen ein Apostroph im Namen tragen.
    Rhadon: Gott der Händler
    Schlund: Gewaltiger Abgrund im Karsland, Heimat der Dämonen und Drachen
    Schlundspinne: Sagengestalt, die nachts Traumnetze über die Menschen wirft.
    Shabablakrathari : Shabab genannt, Dämon von Kilaja.
    Siebter Magierzirkel: Verbund von Zauberschmieden in den Westwindländern, um den Vererbungsfluch zu brechen. Wurde in einem Magierkrieg von karsländischen Zauberschmieden brutal zerschlagen.
    Surselnatschtrafi’asmukataam: Genannt Sursel, sehr mächtiger Dämon, an Yaris gebunden; zugleich der erste gebundene Dämon überhaupt, der dem Drachenfluch zum Opfer fiel.
    Tano: Tarnname von Callins Verbündeten, als dieser ihn in Haranstadt aufsucht.
    Taffas : Mit würzigem Lammfleisch gefüllte Brotbällchen.
    Taram : Held der Lacarjé-Saga
    Tokare: Unglaublich wertvolle Goldmünzen, die Haran mit einem Drachen, seinem Wappentier, hat prägen lassen. Jiru wird eine dieser unbezahlbaren Schätze in die Stirn gebrannt.
    Uray : Onkel von Yaris und Ilajas. Fast so mächtig wie Yaris. Wurde bei dem Anschlag auf Islor so verletzt, dass er ein Auge verloren hat.
    Verbotene Götter: Der Legende nach von Nahib in den Schlund verbannte Gottheiten, die seiner Schöpfung Schaden zufügen wollten.
    Yaris: Mächtiger Zauberschmied, Neffe von Uray, Vetter von Ilajas. Eher für seine Feigheit und Arroganz als seine Talente berühmt.
    Yurahanna: Der Legende nach die halbgöttliche Tochter von Nahib und einer sterblichen Frau. In den Westwindländern als Stammmutter aller Zauberschmiede verehrt, zudem die erste Matriarchin von Cha’ari.

Nachwort

    Dieser Roman hatte als kleines Fantasyabenteuer begonnen, wuchs rasend schnell zu einem komplexen Geschehen mit einem sehr komplexen Grundkonflikt in einer noch komplexeren Welt, wuchs weiter zu einem großen Ganzen mit verschiedenen Völkern, Kulturen, Religionen und Geschichte, und wuchs und wuchs … Mir beinahe über den Kopf.
    Mehr als einmal stand ich kurz davor, das Ding auf eine hintere Ecke meiner Festplatte zu verschieben und mich anderen Erzählungen zu widmen. Tatsächlich habe ich das eine oder andere Buch zuvor beendet, doch zwischendurch hatte es mich immer wieder gepackt. Jiru, Ilajas, die Dämonenbande (vor allem Hiks) – sie alle waren mir längst ans Herz gewachsen, ich konnte sie unmöglich ihrem Schicksal überlassen.

    Jirus Schicksal, Objekt verschiedenster Begierden aller handelnden Personen zu sein, habe ich in eine antike (nicht mittelalterliche!) Welt eingebettet, die in groben Zügen den Hochkulturen von Römern, Ägyptern und Griechen nachempfunden ist. Dabei habe ich mich nicht an historische Genauigkeit gekettet, die in einer Fantasywelt sowieso vergebene Liebesmüh wäre, sondern den Schwerpunkt auf eine Welt gelegt, die technisch und kulturell hoch entwickelt ist, politisch irgendwo zwischen volksnaher Adelsherrschaft, Diktaturen und nahezu halbgöttlicher Verehrung der
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