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Die Schoensten Wuerfelspiele

Titel: Die Schoensten Wuerfelspiele
Autoren: Bernd Brucker
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Blick auf das Ergebnis weiter. »Dreiundsechzig!«, sagt er locker. Sein Nebenmann schnauft einmal durch, würfelt, schaut unter den Becher, beginnt deutlich sichtbar in Gedanken zu zählen und sagt dann einen Zweierpasch an.
    Die Mitspieler haben den Wink verstanden. Spieler 4 in der Reihe gibt den Pasch weiter: »Fünferpasch!« Spieler 6 schließt sich an und erhöht, ebenfalls ohne die Spur eines Zweifels auf Sechserpasch. Nun ist der Neuling wieder an der Reihe. Er hat das Ganze nur staunend verfolgt, glaubt aber kein Wort und deckt auf. Mäxle! Gleich zwei Strafpunkte!
    Er konnte natürlich nicht wissen, dass Spieler 3 noch eine Rechnung mit seinem Vorgänger offen hatte, den das Mäxle hätte treffen sollen.
    Nach ein paar Runden hat man den Dreh aber ziemlich gut raus. Dann kommt es nur noch auf das Geschick beim Lügen an.
     
    Anmerkung: Das »Mäxle-Spiel« ist weit verbreitet und eines der populärsten Würfelspiele in größerer Runde. Es bietet die einmalige Gelegenheit, schnell mit Fremden in Kontakt zu kommen. Dadurch – und das sage ich aus eigener Erfahrung – lernt man oft sehr nette Menschen kennen.
    Sollten Sie einmal in eine Mäxle-Runde eingeladen werden, ergreifen Sie diese Chance, vorausgesetzt natürlich, der Einsatz ist nicht zu hoch.

Lügenpoker
     
    Anzahl der Spieler: 2-5
    Benötigtes Material: 5 Würfel und ein Würfelbecher pro Spieler, Stift und Papier
    Beschreibung: Ziel ist es, den eigenen Wurf richtig einzuschätzen und seine Mitspieler aus dem Spiel zu bluffen.
     
    Wertungssystem:
    Die Würfe aller Spieler bilden zusammen einen gemeinsamen Wert, der sich zusammensetzt aus der Höhe der Augen und der Anzahl der Würfel gleicher Augen. Die Einsen gelten als Joker und dürfen für jede beliebige Zahl gewertet werden.
     
    Ein Beispiel: Bei drei Spielern sind insgesamt 15 Würfel im Spiel. Daraus ergibt sich, dass mindestens drei Würfel dieselbe Augenzahl zeigen. Der niedrigste Startwert wären also drei Sechsen. Der nächsthöhere Wert sind vier Zweien. Dann geht es weiter mit vier Dreien, vier Vieren, vier Fünfen, vier Sechsen, fünf Zweien usw. Der höchstmögliche Wurf sind 15 Sechsen. Es besteht also jede Menge Spielraum fürs Bluffen.
     
    Spielverlauf: Alle Spieler würfeln gleichzeitig. Der Wurf bleibt verdeckt. Jeder Spieler sieht nur sein eigenes Ergebnis. Ein Spieler beginnt, indem er einen Wert ansagt. Sein Nachfolger muss diesen Wert überbieten oder anzweifeln. Wird ein Wert angezweifelt, decken alle Spieler ihre Würfe auf, das Ergebnis wird festgestellt und ein Strafpunkt vergeben. Der Strafpunkt geht an den Spieler, der angezweifelt hat, wenn der Wert aller Würfel dem Gebot entspricht oder höher ist. Wird der angesagte Wert durch den
    Wurf nicht gedeckt, erhält derjenige den Strafpunkt, der überreizt, das heißt den zu hohen Wert angesagt hat. Bei fünf Strafpunkten ist das Spiel beendet.
     
    Taktiktipp: Die Würfe der Mitspieler kann man nicht einschätzen, weil man nicht weiß, ob sie bluffen oder nicht. Deshalb MUSS man sich auf seinen eigenen Wurf verlassen. Hat man einen schlechten Wurf, sollte man in einer möglichst frühen Spielphase möglichst hoch bluffen, bei einem guten Wurf möglichst in den kleinsten Schritten weiterbieten. Besonders gut sind die Einsen. Enthält der eigene Wurf bereits drei Einsen, liegt der Wert, den man ohne das geringste Risiko bieten kann, bei fünf Sechsen, wahrscheinlich aber darüber.
     
    Tipp: Auch die Kneipenspiele lassen sich mühelos in eine jugendfreie Familienunterhaltung umgestalten. Alles, was man dazu benötigt, ist ein wenig Fantasie. Anstatt um Getränke zu spielen, könnte man sich beispielsweise nach einem Spielverlust gegenseitig bemalen. Wer fünf Strafpunkte auf seinem Konto hat, bekommt von einem Mitspieler einen dicken Punkt aus Lippenstift ins Gesicht gemalt. Eine Riesengaudi!

Kategoriespiele

     
    Die Spiele in diesem Kapitel haben alle eine Gemeinsamkeit: Gespielt wird um die höchste Punktzahl in mehreren Kategorien, die im Spielplan durch die einzelnen Zeilen gekennzeichnet sind. Daraus ergeben sich drei Konsequenzen: Erstens ist die Anzahl der Runden in einem Spiel durch die Anzahl der Kategorien festgelegt. Zweitens muss man in jeder Runde eine andere Kategorie eintragen. Drittens wächst dadurch der Druck auf die Spieler von Runde zu Runde.
    Eine weitere Gemeinsamkeit besteht darin, dass diese Spiele in der Regel ihren Namen von der Kategorie mit dem höchsten Punktwert ableiten und dass es
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