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Die Schoensten Wuerfelspiele

Titel: Die Schoensten Wuerfelspiele
Autoren: Bernd Brucker
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    Das Würfeln
    Beide Würfel befinden sich im Würfelbecher. Gewürfelt wird, indem man den Bierdeckel als Abdeckung auf den Becher legt, ihn fest andrückt (geübte Spieler tun dies mit einer Hand) und dann je nach Belieben kräftig oder weniger kräftig schüttelt. Ein Wurf ist aber nur dann gültig, wenn beide Würfel jeweils mindestens einmal Kontakt sowohl mit dem Boden des Würfelbechers als auch mit dem Bierdeckel hatten!
    Nach dem Wurf wird der Würfelbecher vorsichtig gekippt, sodass nur der Spieler, der gewürfelt hat, den Wert des Wurfes erkennen kann.
    Sollte der ungewöhnliche Fall eintreten, dass ein Würfel dabei auf dem anderen liegt, wird der Wurf wiederholt.
     
    Wertungssystem: Es gibt drei verschiedene Kombinationstypen:
    1. Die Hausnummern: Würfel mit unterschiedlichen Augenzahlen. Die niedrigste Hausnummer ist die Einunddreißig ( 3-1 ), die höchste Hausnummer ist Fünfundsechzig ( 6-5 ).
    2. Die Paschs: Die Reihenfolge geht vom Einserpasch ( 1-1 ) bis zum Sechserpasch ( 6-6 )
    3. Das Mäxle: Das Mäxle ( 1-2 ) steht über allen anderen Kombinationen und stellt für den Spieler das höchste Glück oder das größte Unglück dar. Je nach Perspektive.

    Richtig würfeln
    Die Herausforderung
    Die Aufgabe während des Spiels besteht darin, seinem Nachfolger ein besseres Ergebnis aufzutischen, als man selber vorgesetzt bekommen hat. Dabei spielt es nur eine untergeordnete Rolle, ob man wirklich die besseren Würfel unter dem Becher hat. Übrigens muss man sich beim Ansagen an keine Reihenfolge halten. Auf die Vierundfünfzig kann durchaus ein Mäxle angesagt werden oder jeder andere beliebige höhere Wert.
    Man darf auch eine niedrigere Zahl ansagen als gewürfelt, solange man mindestens den geforderten Wert einhält. Der Sinn dieses Kniffs wird weiter unten erklärt.
     
     
    Die Strafpunkte
    Strafpunkte werden grundsätzlich vergeben, wenn ein Wurf aufgedeckt wird, also wenn ein Spieler den Wert, den ihm sein Vordermann auf die Nase binden will, anzweifelt. Der Spieler, der den Wurf aufdeckt, bekommt einen Strafpunkt, wenn der Wert der Würfel dem angesagten Wert entspricht oder höher ist.
    Der Spieler, der die Würfel geschoben hat, bekommt einen Strafpunkt, wenn der Wurf niedriger ist als angesagt. Wird ein Mäxle aufgedeckt, werden grundsätzlich zwei Strafpunkte vergeben. Dies trifft auch zu, wenn ein Mäxle angesagt wurde und der Wurf niedriger war. In diesem Fall gehen zwei Strafpunkte an den ertappten Lügner. Ausnahme: Ein Spieler, der seinem Vordermann ein Mäxle abkauft, bekommt nur einen Strafpunkt, wenn er den Wurf nicht aufdeckt. In diesem Fall muss er sofort weiter würfeln und damit die neue Runde eröffnen. Er wird aber nie erfahren, ob er an der Nase herumgeführt wurde.
    Das Schema, nach dem die Strafpunkte vergeben werden, erleichtert das Bluffen.
    Das Spielende
    Gespielt wird üblicherweise über fünf Deckel und über zwei Hälften. Der Spieler, der das erste Spiel verloren hat, spielt gegen den zweiten Verlierer eine Entscheidung über drei Deckel. Der endgültige Verlierer zahlt eine Runde.
    Nach einem Spiel wird die Spielrichtung gewechselt!
     
     
    Möglichkeiten des Taktierens
    Ein Spieler hat mehrere Möglichkeiten, wenn er den Wurf seines Vorgängers bekommt:
    1. Er zweifelt den genannten Wert an und deckt auf, bzw. er akzeptiert einen Strafpunkt, wenn ein Mäxle angesagt ist.
    2. Er glaubt den Wert, würfelt, ohne unter den Becher zu schauen, sieht sich seinen Wurf an und reicht ihn an seinen Nachfolger als höheren Wert weiter.
    3. Er verfährt wie in Punk 2 beschrieben, sieht, dass sein Wurf zu niedrig ist, kann aber schlecht lügen. In diesem Fall darf er den Becher noch einmal schütteln und an seinen Nachfolger weiterreichen, allerdings, ohne sich den Wurf noch einmal anzusehen.
    4. Er glaubt (oder auch nicht), dass der Wurf des Vorgängers in Wirklichkeit höher ist als angesagt und gibt den Becher mit einer höheren Ansage an seinen Nachfolger weiter, ohne zu würfeln und ohne unter den Becher zu schauen.
    5. . Grundsätzlich darf jeder Wurf blind weitergegeben werden. Es ist also niemand verpflichtet, einen Wurf anzusehen.
    Beispielhafter Spielverlauf: Der Spieler, der neu in die Runde dazugekommen ist, eröffnet das Spiel. Er würfelt, sieht sich sein Ergebnis an und gibt den Wurf an seinen Nebenmann mit der Ansage »dreiundvierzig!« weiter. Anfänger! Sein Nebenmann nimmt den Wurf auf, schüttelt den Becher einmal und gibt ihn ohne einen
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