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Der siebte Turm 04 - Jenseits der Grenze

Titel: Der siebte Turm 04 - Jenseits der Grenze
Autoren: Garth Nix
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beschloss er laut.
    „Aenir?“, fragte Adras, als Tal wegzulaufen begann. Weg von dem furchtbaren Ort hinter ihm. „Was ist mit Odris und Milla?“
    Tal gab keine Antwort. Er rannte weiter.
    „Wir sollten warten“, sagte der Geistschatten. „Odris kommt mit Milla, ich fühle es.“
    Tal hörte ihn nicht. Es gab nur einen Gedanken in seinem Kopf.
    Er musste nach Aenir übertreten. Er musste das tun, was er schon die ganze Zeit vorgehabt hatte.
    Der Imperatorin alles erzählen.
    Dann wäre alles ihr Problem.

 
EPILOG
     
     
     
    Drei Tage nach dem Felssturz im Schloss, aber weit unterhalb am Berg des Lichtes, beobachtete Milla Krallenhand, wie eine Seilbrücke über den Abgrund in der Straße geworfen wurde. Um sie herum waren mehr als vierzig Schildjungfrauen damit beschäftigt, Stützen einzuschlagen und Seile zu knüpfen. Auf der anderen Seite, dort, wo die Pyramide von Imrir stand, waren noch mehr bei derselben Arbeit. Andere standen mit Mottenlaternen da und beleuchteten die Arbeit. Oder sie schützten mit Speeren die Gruppe vor Perawls.
    Zwei Schwert-Thanen standen unter dem Eingang zu den Heiztunnels und bewachten sie vor allem, was da von oben oder unten kommen mochte. Sie trugen große, aus Knochen gefertigte Bogen und Köcher voller Knochenpfeile mit Federn von Arug-Vögeln.
    Malen, die Crone, stand bei den Schwert-Thanen und sah mit ihren leuchtend blauen Augen in die Dunkelheit jenseits der Eiscarl-Laternen. Milla wusste nicht, wonach sie Ausschau hielt.
    Vorausgesetzt die Cronen würden sie mit frischer Luft versorgen, würde bald ihre erste Vorhut die Reise durch die Heizungstunnels beginnen.
    Und Milla würde sie führen.

 
GLOSSAR
     
     
     
    Aenir
    Eine Geistwelt, in die die → Erwählten mit Hilfe von Lichtmagie eintreten können. In Aenir leben allerhand Kreaturen und Bestien. Die Erwählten betreten Aenir am → Tag des Aufstiegs, um Bestien zu fangen und dann als → Geistschatten mit zurück zu ihrem → Schloss zu nehmen.
     
    Arla
    Eine → Schildmutter, die mit einer Gruppe von → Schildjungfrauen im Dienst der obersten → Mutter-Crone der → Eiscarls steht.
     
    Beastmaker
    Ein altes Spiel der → Erwählten, bei dem zwei Spieler mit Hilfe von Spielkarten, die durch Licht verwandelt werden können, je eine kleine Bestie mit festgelegten Charaktereigenschaften bestimmen. Diese Bestien entstehen dann aus Licht – mit Hilfe des besonderen Tisches, auf dem das Spiel gespielt wird. Da die Kunst der Herstellung dieser Tische längst vergessen ist, existieren nicht mehr viele davon.
     
    Berg des Lichtes
    So nennen die → Eiscarls den Berg, auf dem das → Schloss der Sieben Türme erbaut wurde.
     
    Blauer Orden
    → Orden
     
    Blorem
    Ein Wesen aus → Aenir, das eine besonders widerstandsfähige, blubbernde Haut besitzt.
     
    Borzog
    Ein Wesen aus → Aenir. Borzogs sind halbmenschliche und sehr haarige Kreaturen, deren Schulterbreite ungefähr der von drei Menschen entspricht. Wenn Borzogs im Kampf einmal zugepackt haben, lassen sie ihr Opfer nicht mehr los – auch nicht nach ihrem eigenen Tod.
     
    Breg
    Eine → Schildjungfrau aus der Patrouille von → Arla
     
    Brillanz
    Einer der höchsten gesellschaftliche Ränge der → Erwählten.
     
    Corvile
    Ein kleines, katzenhaftes Wesen aus → Aenir mit zwei Köpfen.
     
    Crone
    Die Vorsteherin eines Clans der → Eiscarls. Die Cronen haben seherische Eigenschaften, die sich auch sichtbar auswirken: Ihre Augen leuchten von innen heraus. Im Alter kann eine Crone zur → Mutter-Crone werden.
     
    Dattu
    Ein kleines, pelziges Nagetier, das in den Hügeln von → Aenir lebt.
     
    Deluminanten
    Armreifen aus Kristall, die unter den → Erwählten zur Bestrafung vergeben werden. Deluminanten können immer nur von einem höher gestellten Erwählten an einen niedriger stehenden vergeben werden. Abnehmen kann sie nur jemand, der im gesellschaftlichen Rang höher steht als derjenige, der sie vergeben hat. Wer sieben Deluminanten erhalten hat, wird zum nächst tieferen → Orden degradiert.
     
    Dofyn
    Ein extrem kluger Meeresbewohner von → Aenir.
     
    Drashamore Hood
    Ein Furcht erregendes, riesiges Monster, das der Legende nach einst in → Aenir lebte und in einer Schlacht von den → Muldren besiegt wurde.
     
    Dretch
    Ein weit verbreiteter Einwohner von → Aenir. Dretche, die acht Beine und Kugelaugen haben, sehen aus wie eine etwa 2m hohe Mischung aus einem Stabinsekt und einer Spinne.
     
    Düsterer
    Der niedrigste
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