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Dämonen-Spiele

Titel: Dämonen-Spiele
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sagte Grundy. »Das ist natürlich auch der Name dieses Spiels. D a durch unterscheidet es sich in erster Linie von den anderen. In diesem Spiel wirst du nie hilflos im Stich gelassen, um zu erraten, wie es weitergeht. Statt dessen hast du einen Gefährten, der dich weiterführt. Alles, was du wissen mußt, kannst du deinen Gefäh r ten fragen. Wenn er (oder sie, falls du dir einen weiblichen Gefäh r ten aussuchen solltest) die Antwort nicht weiß, wird er immerhin eine Vermutung äußern. Er warnt dich auch, wenn du etwas Fa l sches tust, und benimmt sich überhaupt wie ein richtiger Freund. Du kannst deinem Gefährten blind vertrauen – bis auf eins. Gib ›Y‹ oder EINGABE ein, wenn du das erfahren willst.«
    Dug war zwar versucht, statt dessen die ESCAPE-Taste zu dr ü cken, aber die Sache ließ ihn nicht los. Also betätigte er EINGABE.
    »Das ist sehr klug von dir«, meinte Grundy. »Du mußt nämlich wissen, daß dein Gefährte dein treuester Freund ist – normalerwe i se. Aber die Chancen stehen eins zu sieben, daß es sich um einen Falschen Gefährten handelt. Der wird zwar so tun, als wäre er dein Freund, wird dich aber in Wirklichkeit in Unheil und Verderben führen. Solltest du einen solchen Gefährten bekommen, mußt du auf der Hut bleiben und darfst seinen Rat nicht befolgen. Leider kann man einen Treuen Gefährten nicht so ohne weiteres von einem Falschen Gefährten unterscheiden, weil sie genauso auss e hen und sich auch gleich verhalten – bis zu irgendeinem entsche i denden Punkt im Spiel, da der Falsche Gefährte dich verraten wird. Du darfst dein Urteil also allein an der Qualität seiner Ratsc h läge festmachen und mußt einen schlechten Rat als solchen erkennen. Wenn es dir gelingt, deinen Falschen Gefährten zu ide n tifizieren, kannst du ihn nicht gegen einen anderen eintauschen; wenn du dir erst einmal einen Gefährten ausgesucht hast, gilt dies für das ganze Spiel. Du kannst ihn zwar fortschicken, aber dann bist du ganz allein auf dich gestellt und wirst höchstwahrscheinlich von einem Drachen gefressen oder erleidest ein noch schlimmeres Schicksal. Da ist es besser, du behältst den Gefährten bei dir, bleibst aber auf der Hut vor ihm. Es ist durchaus möglich, das Spiel mit einem Falschen Gefährten zu gewinnen – nur ist es eben sehr viel schwieriger.«
    Der Golem machte eine Pause, und so gab Dug eine verwandte Frage ein. UND WENN ICH DAS SPIEL EINFACH BEENDE UND NEU ANFANGE?
    »Wenn du das Spiel verläßt und zurückkehrst, um dir einen ne u en Gefährten zuzulegen, wirst du feststellen, daß sich der Spielau f bau verändert hat. Dann kannst du dir nicht mehr sicher sein, ob dein nächster Gefährte ein Treuer oder ein Falscher ist. Du weißt nicht einmal, ob vormals sichere Wege immer noch ungefährlich sind oder nicht. Wenn du im Spiel schon ein gutes Stück fortg e schritten bist, ist es besser, einfach weiterzumachen. Aber natürlich hast du die Wahl.«
    Statt abgeschreckt zu werden, war Dug von dieser Warnung g e radezu gefesselt. Er konnte seinem Gefährten also nie ganz ve r trauen. Das versprach zusätzliche Spannung, die sonst ausgebli e ben wäre. Er betrachtete die Frageliste und gab schließlich ›9‹ ein.
    »Wenn du das Spiel gewinnst, was alles andere als leicht ist, e r hältst du ein magisches Talent, das dir bei späteren Runden zur Verfügung steht. Wir wissen zwar nicht, welches Talent es ist, aber es ist ganz bestimmt ein gutes, das dir sehr nützlich sein wird.«
    Eine Art Fragespiel also. Dug zuckte die Schultern. Da er es o h nehin nicht so sehr mit Fantasy hatte, war ihm dies kaum ein A n reiz. Langsam wurde ihm die Sache langweilig; also gab er die ›5‹ ein.
    Grundy furchte die Stirn. »Ich hatte eigentlich gehofft, du wü r dest dich für mich entscheiden. Ich kann die Sprachen von Tieren und Pflanzen sprechen und Dinge in Erfahrung bringen, die and e ren vorenthalten bleiben.« Dann lächelte er. »Aber vielleicht en t scheidest du dich ja doch noch für mich. Hier sind die sechs and e ren Gefährten, unter denen du wählen kannst.« Er zog eine weitere Schriftrolle hoch.
    Darauf standen sechs Namen: Goody Kobold, Horace Zentaur, Jenny Elfe, Mark Knochen, Metria Dämonin und Nada Naga. Den letzten Namen erkannte Dug wieder: Das war das üppige G e schöpf auf dem Umschlag. Die anderen brauchte er gar nicht erst zu überprüfen. Er wählte Nada Naga aus, worauf ihre Beschre i bung zusammen mit einem Bild erschien.
    NADA NAGA, PRINZESSIN DES
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