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Die Schoensten Wuerfelspiele

Titel: Die Schoensten Wuerfelspiele
Autoren: Bernd Brucker
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gewürfelt, werden fünf Punkte abgezogen. Gewürfelt wird reihum. Bei einer Eins darf noch einmal gewürfelt werden. Der neue Punktestand wird jeweils nach einem Wurf laut angesagt. Wer die oberste Sprosse erreicht, ruft laut: »Klettermaxe!«. Er ist der Gewinner.
     
    Variante: Fahrstuhl
    Hier wird von oben nach unten gezählt. Wer durch seinen Wurf den Punktestand auf null setzt, hat verloren. Ansonsten wird gezählt wie bei »Klettermaxe«, nur in umgekehrter Richtung.

Fangen
     
    Anzahl der Spieler: beliebig
    Benötigtes Material: 1 Würfel, Stift und Papier
    Beschreibung: Es geht darum, möglichst schnell und unbeschadet ans Ziel zu gelangen.
    Spielverlauf: Zunächst wird festgelegt, bei welcher Punktzahl sich das Ziel befindet. Wer beim Auswürfeln die höchste Zahl hat, muss beginnen. Jeder Spieler hat zwei Würfe pro Runde, alle Augen werden zusammengezählt und notiert. Erreicht ein Mitspieler mit einem seiner Würfe die Punktezahl eines Mitspielers, werden dessen Punkte gestrichen und er muss von vorn beginnen.
     
    Beispiel: Spieler 1 steht bei 27 Punkten, Spieler 2 bei 30 Punkten, und Spieler 3 ist an der Reihe. Seine Ausgangspunktzahl ist 25. Würfelt er zuerst eine Zwei und anschließend eine Drei, kann er auf einen Schlag Spieler 1 und Spieler 2 rauswerfen. Diese müssen dann jeweils von vorn beginnen.
    Wer als Erster das Ziel erreicht oder es überschreitet, hat gewonnen.
     
    Variante 1: Man muss genau ins Ziel kommen. Bei »überwürfeln« bleibt der letzte Punktestand stehen.
     
    Variante 2 : Die Spieler dürfen wählen, ob sie einen oder zwei Würfe machen. Auf diese Weise kann man etwas taktieren.
     
    Taktiktipp: Unter Umständen kann es besser sein, einem Mitspieler auf den Fersen zu bleiben, als mit einem zweiten Wurf das Risiko eingehen zu müssen, ihn zu überholen. Welches die günstigere Alternative ist, hängt von der jeweiligen Spielsituation ab.

Hasenjagd
     
    Anzahl der Spieler: beliebig
    Benötigtes Material: 1 Würfel, Stift und Papier
    Beschreibung: Der Hase muss seinen Vorsprung ins Ziel retten.
     
    Spielverlauf: Ein Spieler ist der Hase, alle anderen sind Jäger und versuchen, ihn einzufangen, bevor er in seinem Bau verschwindet. Um dieses Kunststück fertig zu bringen, muss er auf 51 Punkte oder mehr kommen. Gezählt wird ganz einfach, indem alle gewürfelten Augen addiert werden. Der Hase erhält einen Vorsprung von fünf Punkten und hat den ersten Wurf. Dann geht es abwechselnd weiter, je ein Wurf für die Jäger (der Reihe nach) und ein Wurf für den Hasen. Gelingt es den Jägern, den Hasen einzuholen, ist es um ihn geschehen. Die Punktezahl, bei der er gefangen wird, wird notiert. Schafft der Hase jedoch den Weg in seinen Bau, hat er gewonnen. Die erreichte Punktezahl ist dabei unwichtig. Nachdem jeder einmal Hase war, wird abgerechnet. Wer die wenigsten Punkte hat, hat verloren. Es kann bei diesem Spiel aber auch vorkommen, dass es ausschließlich Sieger gibt.

Verfolgungsrennen
     
    Anzahl der Spieler: beliebig
    Benötigtes Material: 2 Würfel
    Beschreibung: Ein turbulentes Spiel, bei dem es darum geht, seinen Würfel möglichst schnell loszuwerden.
    Spielverlauf: Zwei Spieler, die sich gegenübersitzen, bekommen jeweils einen Würfel und beginnen gleichzeitig zu würfeln, und zwar jeder so lange, bis er eine Sechs gewürfelt hat. Dann gibt er den Würfel schnell an seinen linken Nachbarn weiter. Bekommt ein Spieler, der gerade beim Würfeln ist, auch noch den zweiten Würfel dazu, scheidet er aus. Je weniger Spieler übrig sind, desto schneller und spannender wird es.

Yankee
     
    Anzahl der Spieler: beliebig, am besten jedoch 3-5
    Benötigtes Material: 3 Würfel, Stift und Papier
    Beschreibung: Wer zuerst im Ziel ist, ist der Sieger.
     
    Spielverlauf: Gespielt wird bis sieben. Pro Runde würfelt jeder Spieler dreimal. Nach jedem Wurf wird der Würfel mit der höchsten Augenzahl beiseite gelegt und bleibt stehen. (Es darf nur ein Würfel zur Seite gelegt werden!) Am Schluss wird das Ergebnis addiert.
     
    Beispiel: Spieler 1 würfelt in seinem ersten Wurf:

    Die Fünf bleibt stehen, mit den anderen beiden Würfeln wird erneut gewürfelt. Das Ergebnis:

    Eine der beiden Sechsen bleibt stehen. Beim letzten Wurf kommt Pech ins Spiel. Es fällt eine Eins. Das Ergebnis für Spieler in dieser Runde ist also zwölf.
    Derjenige Spieler, der die Runde für sich entschieden hat, bekommt einen Punkt gutgeschrieben. Haben zwei oder mehrere Spieler in einer Runde ein gleich
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