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Ach so!

Ach so!

Titel: Ach so!
Autoren: Ranga Yogeshwar
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an Affenherden und indischen Bisons vorbei, während wir aus den Baumkronen von bunten exotischen Vögeln beobachtet werden. Kurzes Anhalten, Knipsen und weiter. Am Flussufer dann eine Elefantenkuh mir ihrem Nachwuchs. Davor parken ein halbes Dutzend Busse. Von »Wildnis« zu sprechen scheint beim Anblick der kichernden Zuschauerschaft absurd. Nach fünf Minuten schwindet das Interesse der Touristen. Die Fotos sind gemacht. »Hat noch jemand Durst?«
    Wir fahren weiter, passieren einen balzenden Pfau und etliche Rotwildherden, die kaum jemanden zu interessieren scheinen. Der Guide blickt auf die Uhr. Der Bus fährt an Termitenhaufen und blühenden Sträuchern vorbei. Den Tiger bekommen wir an diesem Vormittag nicht zu sehen. Manche Touristen sind enttäuscht: »Wir haben doch mit Tiger gebucht!« Der Urwald ist übersät mit tiefen Fahrspuren, und an manchen Stellen riecht es nach Autoabgasen. Es dürfte nicht mehr allzu lange dauern, bis man eine Straße hindurch baut. Vielleicht gibt es dann sogar kleine Restaurants mit Souvenirshops, Eisdielen und bunten Luftballons. Für ein paar Euro könnte man bunt bedruckte T-Shirts kaufen mit der Aufschrift: »Rettet die Natur!«

[Menü]
    Warum sind Computerspiele so gefährlich anziehend?
    95 In vielen Kinderzimmern ist es
     verdächtig ruhig geworden. Kein Geschrei, kein Poltern und Toben, keine laute Musik
     oder lachende Freunde. Doch die Ruhe täuscht: Unsere Kinder führen Kriege gegen
     künstliche Wesen, chatten mit »Freunden« oder laden Videos aus dem Netz, die für
     Kinderaugen nicht unbedingt geeignet sind. Computer und Internet sind neu im
     Spektrum der Erziehung, und immer öfter suchen verzweifelte Eltern nach einem
     vernünftigen Umgang damit. Ein Internetverbot wird von jungen Leuten als besonders
     harte Strafe empfunden, denn der Computerentzug löst Wutanfälle und Trotzreaktionen
     aus. Immer mehr Eltern sind ratlos und kapitulieren vor dem ewigen Problem
     »Computer«.
    Noch vor zehn Jahren besaßen die wenigsten Jugendlichen
     Handy, MP3-Player, Spielkonsolen, Computer oder Internetanschluss, doch über Nacht
     wurde das Familienleben von einem neuartigen elektronischen Arsenal unterwandert.
     Ein Haushalt mit Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren zeichnet sich durch eine
     beachtliche Medienausstattung aus: Praktisch alle Haushalte verfügen über Fernseher,
     Mobiltelefone, Computer und Laptops. Mit 95 Prozent sind fast alle Haushalte online.
    In virtuellen Gemeinschaften wie Facebook oder SchülerVZ
     platzieren kleine Mädchen gewagte Selbstportraits und sammeln mit einem Mausklick
     »Freunde«, die sie nie wirklich zuGesicht bekommen. Sie tauschen
     sich mit anderen aus, doch ihren Eltern bleibt der virtuelle Freundeskreis
     verborgen. Natürlich machen das »alle« – doch muss man selbst im digitalen Strudel
     enden?
    Längst haben sich Altersbeschränkungen in Luft aufgelöst,
     denn unsere Kinder tauschen munter Silberscheiben und besuchen mit großer Neugier
     die hässlichsten Internetseiten. Natürlich, so die Betreiber, sollten Eltern einen
     Blick darauf werfen, doch seien wir ehrlich: Die Medienkompetenz der meisten Eltern
     endet auf dem Niveau elfjähriger Kids. Für gewiefte Jugendliche sind Filter und
     Zugangssperren eine leicht zu nehmende Hürde.
    Junge Menschen sind ein besonders attraktives Klientel,
     und schon längst haben pfiffige Spielbetreiber ihre junge Kundschaft eingeschworen:
     Das Online-Spiel »World of Warcraft« bescherte in den vergangenen Jahren dem
     US-Unternehmen Blizzard einen Rekordumsatz von mehr als einer Milliarde US-Dollar.
     »World of Warcraft« nutzt ein wirkungsvolles Bindungsmodell: Für etwa zehn Euro pro
     Monat, ein zu bewältigendes »Taschengeld«, können die Spieler in ein virtuelles
     Reich eintreten. In »Gilden« verbünden sie sich mit anderen Spielern, erobern dann
     neue virtuelle Tempel und Täler, stärken sich durch das »innere Feuer des Priesters«
     oder den »Kampfrausch des Schamanen« und verbessern ihren Status. Wer ungeduldig
     ist, kann sich sogar via eBay Charaktere kaufen, um so gestärkt in die Spielewelt zu
     entfliehen! Für Accounts und Charaktere werden mehrere Hundert Euro bezahlt!
    »World of Warcraft« kennt kein Ende, denn auf
     jede Herausforderung folgt eine neue. Ein fünfzehnjähriger Belgier fel sogar ins
     Koma, weil er nicht mit dem Spielen aufhören konnte. 49 Natürlich gibt es inzwischen
     »elterliche Freigaben«, aber natürlich wissen die
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