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1013 - Die Spoodie-Seuche

Titel: 1013 - Die Spoodie-Seuche
Autoren: Unbekannt
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handelst du nicht in eigener Verantwortung?" erkundigte sich Surfo.
    „Weil eine Sperrschaltung die betreffende Entscheidung blockiert", antwortete die Vocoderstimme.
    „Wer hat die Sperre geschaltet?"
    „Information darüber nicht vorhanden."
    „Was geschah, bevor die Sperre geschaltet wurde?"
    „Information darüber nicht vorhanden", erwiderte der koordinierende Computer der Medozentrale stereotyp.
    „Gab es vor der Sperrung erhöhte Anforderungen an die Medozentrale, beispielsweise durch Anforderungen von Medorobotern?" sagte Scoutie, die sich neben Surfo gestellt hatte.
    „Negativ."
    „Ich beantrage die Aufhebung der Sperrschaltung!" rief Brether Faddon.
    „Wer bist du?"
    „Brether Faddon."
    „Du bist nicht als autorisierte Person registriert, Brether Faddon. Deshalb kann deinem Antrag nicht stattgegeben werden."
    „Es ist sinnlos", erklärte Surfo Mallagan und schaltete den Interkom aus. „Der Computer weiß nichts, was uns helfen könnte."
    „Aber warum ist seine Entscheidungsfreiheit denn blockiert worden?" rief Brether erregt.
    „Das ist doch nur zulässig, wenn eine autorisierte Person an seiner Stelle die Entscheidungen trifft und dementsprechend verfügbar zu sein hat."
    „Jemand hat verhindern wollen, daß Unbefugte irreguläre Anforderungen an die Medozentrale stellen können", sagte Surfo.
    „Die eingedrungenen Feinde", sagte Scoutie.
    Surfo zuckte die Schultern.
    „Was könnten Feinde von der Medozentrale des Nestes wollen! Die Sache wird mir immer rätselhafter. Ich schlage vor, daß wir beim nächsten Verteiler auf ein Band umsteigen, das tiefer in den Stützpunkt führt."
    „Und was machen wir mit dem Tart?" fragte Scoutie.
    „Wir lassen ihn liegen", entschied Surfo Mallagan. „Da er nicht verletzt ist, können wir nichts für ihn tun."
    Brether zog seinen Schocker und blickte herausfordernd den Korridor entlang.
    „Ich will endlich wissen, was hier gespielt wird!"
    „Ich auch", erwiderte Surfo und sprang auf das Transportband, dicht gefolgt von seinen Freunden.
     
    3.
     
    Der Antigravtransporter schwebte gleich einem stählernen Blauwal in dem Transportschacht. Seine Funktion bestand, wie die aller Antigravtransporter in einem Flottennest, darin, eingeschleuste Schiffe in die für sie vorgesehenen Hangars innerhalb des schüsselförmigen Hangarteils eines Nestes zu schleppen - beziehungsweise, sie aus dem Hangar abzuholen und zur Schleuse zu bringen, damit sie starten konnten.
    Auch der Antigravtransporter, den die drei Betschiden gefunden hatten, hatte ein Raumschiff im Schlepp. Der Bug des Schiffes stak in der riesigen Öffnung, die dem Maul eines Ungeheuers ähnelte. Doch der Transporter wirkte so tot wie das Schiff, das an ihn gekoppelt war.
    „DRAGOOR", las Scoutie den Namen des Schiffes ab. „Der Einschleppvorgang wurde abrupt gestoppt. Die Besatzung muß doch irgendwie darauf reagiert haben."
    „Niemand zu sehen", sagte Surfo.
    „Aber die Rampe ist ausgefahren", bemerkte Brether Faddon. Zielstrebig ging er auf die geriffelte Rampe zu, die von der Mannschleuse der DRAGOOR auf den Boden des Transportschachts ragte.
    „Vorsichtig!" rief Surfo und zog ebenfalls seinen Schocker. Er eilte dem Freund nach.
    Scoutie hielt sich dicht neben ihm.
    Als Brether das untere Ende der Rampe erreichte, sah er, daß in der offenstehenden Mannschleuse nur die Notbeleuchtung brannte. In dem düsteren Halbdunkel blinkten in unregelmäßigen Abständen trübe Lichtflecken.
    „Ein Ai!" rief Brether und eilte die Rampe hinauf.
    Surfo beschleunigte seine Schritte.
    Die Ais waren ebenfalls Angehörige eines Hilfsvolks des Herzogtums von Krandhor. Sie stammten von Forgan VII, der zweiten Welt des Sonnensystems Forganthur. Ihre Körperform glich weitgehend der von Betschiden, aber damit war die Ähnlichkeit auch schon zu Ende. Sie waren durchschnittlich 2,10 Meter groß, überschlank, wirkten zerbrechlich, ohne es zu sein, und besaßen eine gallertartige Haut, die hell und teilweise so durchsichtig war, daß Adern, Muskeln und Knochen zu sehen waren.
    Das Ungewöhnlichste an ihnen waren die Köpfe. Sie waren von dunkler, fast schwarzer Haut überzogen und wiesen flache Vertiefungen auf. In diesen Vertiefungen erhellten und verdunkelten sie willkürlich die Haut. Das war ihre Kommunikation, ein organisches Blinksystem, mit dem sie sich untereinander ausgezeichnet verständigen konnten.
    Ais vermochten das Kranhorjan sinngemäß zu verstehen, wenn auch erst nach längerer Ausbildung.
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