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Die letzte Rune 11 - Das Blut der Wüste

Titel: Die letzte Rune 11 - Das Blut der Wüste
Autoren: Anthony Mark
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ihr Blutdurst war nicht zu stillen. Einst war er auf einen jungen Zauberer gestoßen, der zu sehr von seiner Macht überzeugt gewesen war und viele Morndari zu sich gerufen hatte. Sein Körper war kaum mehr als eine vertrocknete Hülle gewesen, einen Ausdruck des Entsetzens auf dem mumifizierten Gesicht.
    Zu den Füßen des Derwischs sammelte sich Wasser in einer Pfütze. Er bückte sich, um zu trinken, aber er war zu schwach von Hunger und Durst und vom Blutverlust. Der Himmel drehte sich, und er stürzte. Starke Hände fingen ihn auf.
    »Bringt ihn in meine Hütte«, sagte eine Stimme, die er als die des Dorfältesten erkannte.
    Würden sie ihn töten? Er hätte die Morndari erneut rufen sollen, aber er kam nicht an seinen Dolch heran, und er war zu schwach. Die Geister würden seinem Körper das ganze Blut entziehen, genau wie dem Zauberer, den er einst gefunden hatte.
    Die Hände trugen ihn an einen schattigen, kühlen Ort, der von dicken Lehmwänden vor der Sonne geschützt war. Man legte ihn auf Kissen, drückte ihm einen Holzbecher an die Lippen. Sauberes und belebendes Wasser drang in seinen Mund. Er hustete, dann trank er mit tiefen Zügen und leerte den Becher. Er legte sich zurück, öffnete die Augen und sah den Bärtigen über sich.
    »Vor nicht langer Zeit kam einer wie Ihr hier vorbei«, sagte der Alte. »Wir fürchteten ihn, aber er wirkte keine Zauber. Er plapperte etwas davon, dass seine Macht genau wie die Quellen versiegt war, dass die Magie tot ist.«
    »Habt ihr ihn getötet?«, fragte der Derwisch.
    Der andere schüttelte den Kopf. »Er war verrückt. Er rannte ohne Wasserflasche in die Wüste. Als Ihr Euren Zauber gewirkt habt, erbebte der Boden. In der letzten Zeit haben wir viele solcher Erschütterungen erlebt. Einige waren stark genug, um in einem Dorf alle Häuser einstürzen zu lassen. Haben die Geister für die Erschütterungen gesorgt?«
    Der Derwisch befeuchtete die blasenübersäten Lippen. »Nein … vielleicht. Ich weiß es nicht.«
    Er wusste nur, dass die Morndari von den Erschütterungen angezogen wurden. Auf diese Weise war er ihnen gefolgt. So hatte er die Entdeckung gemacht.
    Der Alte stellte den Becher ab. »Alle Geschichten, die ich kenne, erzählen, dass ein Derwisch nur Böses und Leid bringt. Aber Ihr habt unsere Quelle zu neuem Leben erweckt. Ihr habt uns alle gerettet.«
    Der Derwisch lachte; ein Furcht einflößender Laut. »Wäre das doch nur so. Aber ich fürchte, die Seherin hatte Recht. Das Böse kommt auf dunklen Schwingen. Nach Hadassa und nach ganz Moringarth.«
    Der Alte machte mit der Hand ein Zeichen gegen das Böse. »Die Götter mögen uns helfen. Was müssen wir tun?«
    »Ihr müsst eine Nachricht schicken, dass ich hier bin. Ihr müsst den Mournisch eine Nachricht schicken. Wisst Ihr, wo man sie finden kann?«
    Der Alte strich sich den Bart. »Ich kenne welche, die es wissen. Aber sicherlich meint Ihr nicht, was Ihr da sagt. Eure Art ist ihnen ein Gräuel. Wenn sie Euch finden, ist Euer Leben verwirkt. Blutzauberei ist verboten.«
    »Nein, das ist sie nicht«, sagte der Derwisch. Er schaute auf seine Hände nieder, auf die feinen weißen Narben und die roten Tätowierungen. »Nicht mehr.«

2
    Es war die Stille, die Sareth weckte.
    In den vergangenen drei Jahren hatte er sich an den Klang von Liriths Herzschlag und Atemrhythmus gewöhnt. Zusammen erzeugten sie eine Melodie, die ihn jede Nacht in den Schlaf wiegte und schöne Träume brachte. Dann – vor sechs Monaten – hatte ein anderes winziges und schnelles Herz seinen eigenen Schlag zu dem Lied hinzugefügt. Aber jetzt herrschte Stille.
    Sareth setzte sich auf. Durch ein mondförmiges Fenster drang graues Licht in das Innere des kleinen Wagens. Sie hatte den Wagen nicht größer machen können, aber er war durch ihre Bemühungen wohnlicher geworden. In den Ecken hingen Büschel getrockneter Kräuter und verströmten einen süßen, staubigen Geruch. Vor den Fenstern baumelten Perlenvorhänge, mit Blättern und Blumen bestickte Kissen bedeckten die Sitzbänke an den beiden Seiten. Man konnte die Sitzflächen hochklappen, um Behälter darunter zu enthüllen; man konnte sie auch ausziehen – zusammen mit dem Tisch –, um den Wagen in einen Ort zu verwandeln, an dem acht Personen sitzen und essen oder An'hot spielen konnten. Jetzt war der Tisch gegen die Wand geklappt, um Platz für das Lager zu machen, das sie jeden Abend entrollten.
    Das Schlaflager war leer. Er zog luftige Hosen an, dann
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