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Witcher, Moony - Nina 02- Und der goldene Skarabäus

Witcher, Moony - Nina 02- Und der goldene Skarabäus

Titel: Witcher, Moony - Nina 02- Und der goldene Skarabäus
Autoren: Scotty
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ich noch Professor Mischa beseitigen. Er hat den Taldom Lux und könnte sich die Geheimnisse zurückholen. Auch Nina, seine Enkelin, werde ich unschädlich machen müssen.
    In der Zauberkammer stehen zwei meterhohe Destillierkolben aus Glas, die je eine Flüssigkeit von unbestimmter Farbe enthalten. Sie versorgen die Maschinen mit Energie. Vier Kupferplatten, die am Boden festgemacht sind, verhindern, dass diese Energie verloren geht. Der breite flache Behälter und die verschiedenen Stangen, Stäbchen und Metallröhrchen dienen zur Wartung der Maschinen. An den Wänden hängen Zeichnungen von mechanischen Vorrichtungen, alchimistische Formeln und rot markierte Namen von Metallen: wichtige Notizen!
    Die drei Maschinen stehen in einem gleichschenkligen Dreieck zueinander und sind untereinander mit Stahlrohren und Elektrodrähten verbunden. In der Mitte des von ihnen geformten Dreiecks befindet sich ein Steuerrad, das automatisch nach links dreht. Mithilfe der Numeromagie und der Mechageometrie habe ich die drei Maschinen konstruiert. Die Nummerncodes, um die Elemente zu blockieren, bewahre ich in meinem Labor auf.
    1. Kohleofen, der unerträglichen Lärm macht: In ihm habe ich das das Element des Geheimnisses der Erde eingesperrt — Nummerncode 6065512.
    2. Backofen, neben dem ein Vorrat an Blättern (Erbarium Medicalis) Hegt, von denen einige im Feuer brennen. Hier habe ich das Element des Geheimnisses des Feuers eingesperrt— Nummerncode 6065513.
    3. Rakete mit leuchtenden Klappen. Hier habe ich das Element des Geheimnisses der Luft eingesperrt — Nummerncode 6065514.
    Für das vierte Geheimnis des Wassers habe ich einen geheimen platz gefunden. Ich habe es an einem weit entfernten Ort versteckt, an dem es niemand jemals finden wird.
    Das vierte Element das stärkste und allerwichtigste. Aber ich weiß noch nicht, wie ich es verwenden soll. Ich muss es noch erforschen, muss es verstehen.
    Dann wird Xorax mir gehören!

ICH HABE PROFESSOR MISCHA BESEITIGT
    Fünftes karkonianisches Jahr, 1.02 Uhr des 3. Juni, Kriegernebel in Sicht, entzweiter Mond, Mars im Licht.
    Ich habe ihn beseitigt! Ja, Professor Mischa lebt nicht mehr. Vor zwei Stunden konnte ich in die Villa Espasia eindringen und habe mit Mischa gekämpft. Ich habe mit dem Pandemon Mortalis einen gewaltigen Schuss auf ihn abgefeuert. Als ich ihn getroffen habe, ist er auf die Erde gefallen und sein Körper ist zu Licht geworden. Wie Birov ist Mischa einfach so verschwunden!
    Mein nächstes Opfer wird Nina sein. Den Taldom Lux hat nun sie. Allerdings weiß ich noch immer nicht, wie er in ihren Besitz gelangt ist.

DAS GEHEIMNIS MEINER ANDROIDEN
    Fünftes karkonianisches Jahr - 21.19 Uhr des 28. Juni - Saturn in Gegenbewegung, Vollmond, Sonne in Position, Pluto von Meteoren durchquert.
    Um Nina zu besiegen, muss ich die Technik meiner Androiden verfeinern. Ich werde sie brauchen! Im Moment baue ich auf gut zehn ziemlich fähige Androidenkinder. Aber ihre Kraft versiegt langsam. Dank der Lebensenergie von Katzen können sie bis zu elf Jahren leben, dann werden sie sich ausschalten. Sie werden sterben. Ich muss einen Weg finden, um sie länger haltbar zu machen, und gesunde Katzen suchen. Was meine erwachsenen Androiden angeht, bin ich ganz gelassen. Dank der magischen Flüssigkeit, die in ihren künstlichen Adern fließt können sie hundert Jahre leben. Das Schwefelmagma ist einzigartig! Diese Androiden haben eine komplexe Struktur und ihre Schaltkreisläufe funktionieren auch unter schwierigen Umständen. Die Mikrochips, die ich ihnen eingesetzt habe, sind multifunktional und sehr wandelbar. Andora ist mein bester Androide, das jüngste Modell, das ich entworfen habe.
    Sie wird gut zurechtkommen. Da bin ich mir sicher! Die anderen drei Androiden sind in der Schlafphase und werden für den Moment an den Orten bleiben, an die ich sie geschickt habe. Ich werde sie aktivieren, sobald es notwendig sein wird.



2 Spieler bei 16 Karten, 3 Spieler bei 30 Karten, 4 Spieler bei 44 Karten
    Die Spielkarten werden gemischt und an die Spieler verteilt.
    Dabei sollte jeder Spieler die gleiche Anzahl an Spielkarten ausgeteilt bekommen.
    Zunächst sucht jeder Spieler in seinen Karten nach Paaren und sortiert diese gegebenenfalls aus. Paare können an dem gleichen Symbol in der rechten oberen Ecke erkannt werden.
    Anschließend beginnt der jüngste Spieler das Kartenziehen: Dabei zieht er eine Karte aus dem Kartenfächer des Spielers heraus, der im Uhrzeigersinn links von ihm
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