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Erfolgreiche Spieleentwicklung

Erfolgreiche Spieleentwicklung

Titel: Erfolgreiche Spieleentwicklung
Autoren: Alexander Rudolph
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gehalten werden (statischer Sound). Für Sprach-Samples und Musikstücke ist diese Vorgehensweise jedoch aufgrund des ungleich größeren Datenvolumens völlig ungeeignet. Die Methode der Wahl ist das sogenannte Audio-Streaming – hierbei werden die benötigten Audiodaten portionsweise in den Speicher eingelesen, ausgegeben und wieder aus dem Speicher gelöscht. Um das zu streamende Datenvolumen möglichst gering zu halten, nutzt man komprimierte Audiodateien im mp3 - oder ogg -Format. Das ogg -Format wurde als patentfreie Alternative zum mp3 -Format entwickelt (es fallen keine Lizenzgebühren an) und hat sich mittlerweile als IT-Standard etabliert.
    Lange Zeit galt die Hintergrundmusik eines Spiels lediglich als „schmückendes“ Beiwerk. Die Musikstücke wurden in einer Endlosschleife abgespielt und wirkten über kurz oder lang nur noch störend, wenn nicht sogar nervtötend. Die eigentliche Bedeutung einer ansprechenden musikalischen Untermalung – die jeweiligen Stimmungen des Spielgeschehens zu intensivieren – wurde dabei oftmals völlig aus dem Blick verloren. Bei einer vernünftigen Integration der Hintergrundmusik müssen einige Schwierigkeiten bewältigt werden, die allesamt auf die Interaktivität des Mediums „Computerspiel“ zurückzuführen sind:
In Abhängigkeit vom Spielverlauf gilt es, verschiedene Grundstimmungen (Bedrohung, Sieg, Niederlage etc.) einzufangen. Sofern man einmal von geskripteten Ereignissen absieht, ist die Zeitdauer bis zu einem Stimmungswechsel nicht exakt vorgegeben, sondern vom Verhalten des Spielers abhängig.
Dadurch dass die Anzahl der Musikstücke begrenzt ist, kommt es zwangsläufig zu Wiederholungen beim Abspielen.
Die Hintergrundmusik muss sich jederzeit flexibel an einen Stimmungswechsel anpassen.
    Lange Musikstücke erweisen sich bei der Vertonung eines Spiels als ungeeignet. Werden solche Titel in einer Schleife abgespielt, bemerkt der Zuhörer über kurz oder lang die Wiederholungen. Um die Musik abwechslungsreicher zu gestalten, sollte man stattdessen eine größere Anzahl kurzer Musikteilstücke nach dem Zufallsprinzip aneinanderreihen. Problematisch wird es, wenn sich die Stimmung im Spiel plötzlich verändert und die Hintergrundmusik entsprechend angepasst werden muss. Würde man ein laufendes Musikteilstück schlagartig beenden und mit dem Abspielen eines neuen beginnen, dann bekäme man Schwierigkeiten mit der musikalischen Passung. Es gibt zwar keine hundertprozentige Lösung für das Problem, jedoch ist es möglich, den Übergang weniger abrupt zu gestalten, indem man beide Teilstücke ineinander überführt (überblendet). In diesem Fall wird mit dem Abspielen des neuen Teilstücks bereits begonnen, während das zu beendende Stück noch am Laufen ist. Um potenzielle Disharmonien zu verringern, wird die Lautstärke des neuen Teilstücks langsam gesteigert, während die Lautstärke des Alten langsam gesenkt wird.

3.2 Digital Sound Processing (DSP)
    Die Berechnung einer dreidimensionalen Klangkulisse ist vergleichbar mit der Durchführung von Beleuchtungsoperationen im Zuge der 3-D-Grafikausgabe. Anfangs wurden bei den Berechnungen lediglich die geometrischen Eigenschaften der beteiligten Soundquellen und des Zuhörers berücksichtigt:
Abstand einer Soundquelle vom Zuhörer
Generelle Lautstärke einer Soundquelle
Position einer Soundquelle relativ zum Zuhörer
Ausbreitungsrichtung des Sounds relativ zum Zuhörer (vom Zuhörer weg, in Richtung des Zuhörers, in alle Richtungen etc.)
Geschwindigkeit der Soundquelle relativ zum Zuhörer (Dopplereffekt)
    Mithilfe der im Jahr 1998 von der Firma Creative Labs [2] eingeführten EAX-Technologie (Environmental Audio Extensions) wurde es möglich, realistische Klangkulissen für unterschiedliche räumliche Umgebungen (z. B. in einer Kirche oder einem beengten Raum) hardwarebeschleunigt auf einer Soundkarte zu berechnen. Im Rahmen dieser Berechnungen wird die Schallreflexion an Begrenzungswänden und Hindernissen simuliert und ein entsprechender Nachhall (Reverberation, Reverb-Effekt) erzeugt.
    Ursprünglich wurde EAX für die DirectSound-Schnittstelle entwickelt. Unter Windows Vista und Windows 7 sind EAX-Effekte mangels DirectX-Unterstützung (fehlender Audio-Hardware-Layer; auch bekannt als Generic Hardware Device ) nicht mehr möglich; es sei denn, die betreffenden Spiele verwenden die DirectSound-Alternative OpenAL. Die Nutzung der EAX-Technologie in Verbindung mit OpenAL ist zwar möglich, jedoch nicht
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