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Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)

Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)

Titel: Einsamer Wolf - Feuer über den Wassern (German Edition)
Autoren: Joe Dever
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der Zitadelle, wo dich ein kleiner Planwagen erwartet. Sobald du hinten aufgestiegen bist, werden die Tore aufgerissen und du wirst durch die überfüllten Straßen Holmgards davongetragen. Nach einer kurzen und eher unbequemen Fahrt hält der Wagen an und der Fahrer reißt hastig die Plane zurück.
    „Dies ist der Hafen von Holmgard, mein Lord. Dort liegt Euer Schiff, die Grünszepter“, sagt er und deutet über den belebten Hafen auf eine schlanke Handelskaravelle, die entlang der Hafenmauer ankert.
    „Der Name des Bootsmanns lautet Ronan. Er wartet im Gasthof ‚Frohen Mutes’ am anderen Ende des Weges auf Euch.“ Dann verabschiedet sich der Fahrer und lenkt seinen Wagen durch die wimmelnden Massen davon.
    Du drängst dich durch die Menge und erreichst den Gasthof, nur um zu entdecken, dass die Eingangstüren verschlossen und alle Fensterläden versperrt und verriegelt sind. Du überlegst gerade, was du als Nächstes tun sollst, als eine Hand deinen Arm packt und dich in die Dunkelheit zerrt.
    Wenn du deine Waffe ziehen willst, um deinen unbekannten Angreifer zu attackieren, lies weiter bei 273 .
    Willst du lieber versuchen, dich aus dem kräftigen Griff zu befreien, lies weiter bei 160 .
2
    Auf dieser Etappe der Reise schlängelt sich die schmale Küstenstraße in schwindelnder Höhe unter steil aufragenden, überhängenden Klippen entlang. Ein Steinschlag hat vor euch die Straße blockiert und ihr seid gezwungen, anzuhalten und sie freizuräumen. Du hilfst dem Fahrer dabei, einen großen Felsbrocken aus dem Weg zu stemmen, als du ein lautes Rumpeln hörst. Ein Felsen stürzt krachend von der überhängenden Klippe herunter und tötet den Fahrer, bevor du auch nur einen Versuch unternehmen kannst, ihn zu retten. Zum Zeitpunkt seines Todes stand er keine zwei Meter von dir entfernt.
    Wenn du die Kai-Disziplin
Sechster Sinn
beherrscht, lies weiter bei 42 .
    Hast du diese Fähigkeit nicht, lies weiter bei 168 .
3
    Du betrittst die schmale Gasse hinter dem Laden, an deren Ende an einem hölzernen Pfosten ein Pferd festgebunden ist.
    Wenn du das Pferd nehmen willst, um aus dem Dorf zu flüchten, lies weiter bei 150 .
    Möchtest du das Pferd nicht nehmen, dann verlasse die schmale Gasse, indem du bei 19 weiterliest.
4
    Das Wirtshaus ist voll von Banditen und Betrunkenen, den heruntergekommenen Mannschaften der verrufenen Handelsschiffe, die an der Mole verankert sind. Einige Leute aus der zechenden Menge messen ihre Kräfte beim Armdrücken. Alle sind so sehr mit Trinken und Spielen beschäftigt, dass dir keiner Beachtung schenkt, als du eintrittst. In einer entfernten Ecke dieses widerlich stinkenden Bierhauses entdeckst du die Fischer, die dich ausgeraubt haben. Sie sitzen an einem runden Tisch, der voller Pfeifentabak und leerer Bierkrüge ist. Dir wird schmerzlich klar, dass du das Siegel von Hammerdal und dein gestohlenes Gold wiedererlangen musst, wenn du Durenor rechtzeitig erreichen willst.
    Wenn du die Fischer konfrontieren willst, lies weiter bei 104 .
    Möchtest du mit dem Gastwirt an der Bar sprechen, lies weiter bei 342 .
    Willst du versuchen, beim Armdrücken einige Goldkronen zu gewinnen, lies weiter bei 276 .
5
    (Abbildung nächste Seite)
    Die Tür springt auf und ein Helghast stürzt herein, das schwarze Schwert über seinem grässlichen Kopf schwingend. Du führst einen gewaltigen Schlag gegen die Kreatur und fügst ihr eine klaffende Brustwunde zu.
    Der Helghast stößt einen grässlichen Schrei aus und taumelt zurück. Obwohl er schwer verletzt ist, sammelt er schnell seine übernatürliche Kraft und springt nach vorn, um dich zu töten. Du musst diese tödliche Kreatur jetzt bis zum Tode bekämpfen.
    Verwundeter Helghast:
K AMPFSTÄRKE 22 A USDAUER 20
    Dies ist eine untote Kreatur. Verdopple aufgrund der Macht des Sommerswerds alle A USDAUERPUNKTE , die sie in diesem Kampf verliert. Sie ist gegen den
Gedankenstrahl
immun. Wenn du diese Kreatur tötest, kannst du den Laderaum des Schiffs durch die offene Tür verlassen.
    Lies weiter bei 166 .
6
    Der Junge hat gemerkt, dass du ihm folgst. Sobald er draußen ist, dreht er sich um und läuft Richtung Süden davon. Du verfolgst ihn, doch er kennt die Gegend viel zu gut und verschwindet bald im Labyrinth der Gassen und Lagerhäuser des Hafenviertels.

Die Tür springt auf und ein Helghast stürzt herein, das schwarze Schwert über seinem grässlichen Kopf schwingend
.

Du biegst nach Osten in den Ochsenjochweg ein und gehst an einem weiteren Eingang
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