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Der Hexer - NR23 - Im Netz der toten Seelen

Der Hexer - NR23 - Im Netz der toten Seelen

Titel: Der Hexer - NR23 - Im Netz der toten Seelen
Autoren: Verschiedene
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    Band 22

    Im Netz der toten Seelen

    Wie ein Leichentuch aus gewobener Finsternis hüllte die Nacht Arcenborough ein. Schwere, dunkle Wolken hatten sich vor die schmale Sichel des Mondes geschoben, als wollte selbst er sich vor dem Schrecken verbergen, der sich lautlos durch das kleine Dorf bewegte.
    Die schmalen Gassen waren menschenleer, nur die vereinzelt aufgestellten Laternen warfen verschwommene Lichtflecken auf das nasse Pflaster. Doch konnten sie die Nacht nicht erhellen. Es war, als verschlucke ein substanzloser Schleier ihr Licht bereits nach wenigen Yards.
    Und es war still.
    Unheimlich still.

    Die Welt des Hexers

    Die ersten beiden der SIEBEN SIEGEL DER MACHT sind für Robert Craven verloren. Sollte Necron auch die anderen aufspüren, wird er die GROSSEN ALTEN erwecken. Mit der Hilfe des NECRONOMICON kann er sich dann zum Herrn der Welt aufschwingen – einer chaotischen, verlorenen Welt, denn die ALTEN haben düstere Pläne.
    Es gibt nur eine Möglichkeit, dies zu verhindern: Necron zu finden und zu töten. Aber der uralte Magier regiert in einer uneinnehmbaren Festung irgendwo in den Weiten der Mojave-Wüste – der Drachenburg. Als Basis für seine Suche wählt Robert Craven den kleinen Ort Arcenborough. Offiziell ist er als Hauptaktionär der Arcenborough-Textile-Corporation unterwegs. Die Aktien sind ein weiterer (erfreulicher) Teil seines Erbes, das ihm sein Vater vermachte. Doch in Arcenborough geschehen seltsame Dinge. Menschen verschwinden spurlos, im nahen Wald scheint ein dämonisches Wesen umzugehen; ein dunkler Schatten des Todes liegt über dem Dorf.
    Und ehe Robert sich versieht, schnappt die Falle zu! Ein Shoggote, Dienerkreatur der GROSSEN ALTEN, fällt über ihn her und läßt seine rechte Hand zu einer Dämonenklaue mutieren. Die Einwohner des Ortes sind plötzlich wie von einem bösen Geist besessen, überwältigen Robert und schleppen ihn zu einem Feuerturm mitten im Wald. Jeff Conroy, ein Junge von fünfzehn Jahren, ist der einzige, der zum Hexer hält. Die beiden werden in den Turm gesperrt, der langsam im Boden versinkt. Endlich, schon tief im Bauch der Erde, können sie die magische Barriere überwinden und in einen Tunnel fliehen. Am Ende des Stollens wartet die Kreatur auf sie, die für all das Leid und den Wahnsinn verantwortlich zeichnet. Roberts Kampf ist nur von kurzer Dauer; er wird von dem Monstrum regelrecht verschluckt. Doch er stirbt nicht. Seine magischen Kräfte lassen den Geist überleben, der Shoggotenstern im Knauf seines Stockdegens rettet den Körper. So erfährt er, daß alle Seelen der verschwundenen Menschen in der Kreatur zu einer einzigen gewaltigen Weseneinheit verschmolzen sind. Und nun weiß er auch um die Verwandlung seiner Hand: die Kreatur selbst ist nurmehr eine Hand – die Hand des GROSSEN ALTEN Shudde-Mell. Vor Urzeiten vom Leib des ALTEN getrennt, befolgt sie einen teuflischen Auftrag.
    Doch Robert findet auch einen Verbündeten: einen Geist, der sich ebenfalls in der Einheit behaupten konnte – der Graue Bredshaw, ein geheimnisvoller Mann, der sich einst die Kreatur untertan machen wollte und ihr selbst zum Opfer fiel.
    Gemeinsam gelingt es ihnen, den Lebensnerv des Monstrums zu kappen, Sekunden, bevor es Jeff Conroy verschlingt.
    Robert, durch seine Kräfte geschützt, überlebt den Zerfall der Kreatur. Bredshaw, der seinen Körper verlor, vergeht mit ihr. Zurück bleibt eine Pfütze unvergänglichen Protoplasmas – eine Lache, in der sich irgend etwas regt –
    denn noch lebt Shudde-Mells Hand!

    * * *

    Eine streunende Katze entdeckte das Ding als erste. Ihr Rücken krümmte sich zu einem Buckel, und ihr graues Fell sträubte sich. In panischer Angst floh sie, doch noch bevor sie auch nur nach einem Versteck suchen konnte, streifte etwas Kaltes, Schleimiges ihr Fell und riß sie zu sich heran. Ihr klagender, fast menschlich klingender Schrei verhallte ungehört in den dunklen Gassen.
    Als das Ding kurz darauf weiterkroch, blieb von dem Tier nicht mehr als ein Haufen weißer, wie poliert glänzender Knochen zurück.
    Shudde-Tuur fand seinen Weg in der Dunkelheit mit der Sicherheit eines Wesens, das Äonen von Jahren in einem Labyrinth ewiger, abgrundtiefer Nacht verbracht hatte, eine Welt aus absoluter Finsternis, die niemals auch nur von einem verirrten Lichtstrahl erhellt worden war. Die Katze hatte seine Kraft gestärkt, aber sie vermochte den bohrenden Hunger, der in ihm wütete, nicht zu befriedigen. Aber es wußte, daß
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