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BattleTech 14: Jade Phoenix-Trilogie II - Blutrecht

BattleTech 14: Jade Phoenix-Trilogie II - Blutrecht

Titel: BattleTech 14: Jade Phoenix-Trilogie II - Blutrecht
Autoren: Robert Thurston
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sie von herausragenden Kriegern aller drei Klassen (Mech-Krieger, Jägerpiloten und Elementare) getragen wurden. Blutnamen werden matrilinear vererbt. Da ein Krieger nur über seine Mutter erben kann, besteht nie ein Anrecht auf mehr als einen Blutnamen.
    Blutrecht: Ein spezieller Blutname und die Reihe seiner Träger werden als Blutrecht bezeichnet. Jeder Blutname besitzt fünfundzwanzig Blutrechte. Ein Blutrecht ist kein Stammbaum nach unseren Begriffen, da die Krieger, die ein Blutrecht tragen, möglicherweise nur durch die gemeinsame Abstammung von einem einzelnen Vorfahren verwandt sind. Wie bei Blutnamen sind auch manche Blutrechte angesehener als andere, was hauptsächlich vom Bluterbe abhängt. Im übertragenen Sinne wird der Begriff Blutrecht
auch für den Kampf um einen Blutnamen gebraucht.
    Blutrechtstest: Eine Abfolge von Ausscheidungseinzelkämpfen, mit deren Hilfe ein Krieger ermittelt wird, der das Recht hat, einen Blutnamen zu tragen. Jeder Blutnamensträger des betroffenen Blutlinienhauses nominiert einen Kandidaten. Das Oberhaupt des Hauses ernennt weitere Kandidaten und bringt deren Zahl damit auf einunddreißig. Um die zweiunddreißigste Position kämpfen die Krieger, die für den Blutnamen qualifiziert sind, aber nicht nominiert wurden. Die Art des Kampfes wird durch ›Münzentscheid‹ bestimmt. Die persönliche Erkennungsmünze jedes Kandidaten, sein ›Dogid‹, wird in den ›Trichter der Entscheidung‹ gesteckt. Ein Eidmeister oder Lehrmeister gibt beide Münzen gleichzeitig frei, so daß der Zufall entscheidet, in welcher Reihenfolge sie auf dem Boden des Trichters ankommen. Der Krieger, dessen Münze oben liegt, entscheidet über die Art des Kampfes (Mech gegen Mech, persönlicher Zweikampf, Mech gegen Elementar usw.), während sein Gegner den Schauplatz des Kampfes bestimmt. Ein Blutnamensduell wird nicht notwendigerweise bis zum Tod ausgetragen, aber häufig sorgen die Heftigkeit des Gefechts und die Entschlossenheit der Kämpfer trotzdem dafür, daß der Verlierer seine Niederlage nicht überlebt.
Blutung: Ein anderer Name für den Positionstest, mit dem entschieden wird, ob sich ein Kandidat zum Clan-Krieger qualifiziert. Dazu muß er mindestens einen von drei aufeinanderfolgenden Gegnern besiegen. Besiegt er zwei oder alle drei, erhält er einen Offiziersposten. Besiegt er keinen der drei Gegner, wird er einer niedrigeren Kaste zugeteilt.
Elementare: Die mit Kampfanzügen ausgerüstete Eliteinfanterie der Clans. Diese Männer und Frauen sind wahre Riesen, die speziell für den Einsatz der von den Clans entwickelten Rüstungen gezüchtet werden.
Die Erinnerung: Die Erinnerung ist ein noch nicht abgeschlossenes Heldenepos, das die Geschichte der Clans von der Zeit des Exodus bis zur Gegenwart beschreibt. Die Erinnerung wird ständig erweitert, um neuere Ereignisse einzubeziehen. Jeder Clan verfügt über eine eigene Version dieses Epos, in der seine speziellen Meinungen und Erfahrungen verarbeitet sind. Alle Clan-Krieger können ganze Verse dieses riesigen Gedichtes aus dem Gedächtnis zitieren, und es ist durchaus nicht ungewöhnlich, Passagen auf OmniMechs, Luft/Raumjägern und sogar Rüstungen zu finden.
Eidmeister: Der Eidmeister ist der Ehrenwächter bei allen offiziellen Clanzeremonien. Die Position entspricht der eines Ordnungsbeamten in der Inneren Sphäre, beinhaltet jedoch mehr Respekt. Der Eidmeister nimmt alle Schwüre ab, während der Lehrmeister sie festhält. Die Position des Eidmeisters gebührt in der Regel dem ältesten Blutnamensträger eines Clans (sofern er diese Ehre annimmt) und ist eine der wenigen Positionen, deren Träger nicht durch einen Kampf ermittelt wird.
Freigeboren: Ein Mensch, der auf natürlichem Wege gezeugt und geboren wurde, ist freigeboren. Da die Clans so großen Wert auf ihr Zuchtprogramm legen, gelten Freigeborene von vornherein als minderwertig.
Geschko: Eine Gruppe von Kindern (Geschwisterkompanie) des Zuchtprogramms der Kriegerkaste, die wahrscheinlich von denselben Eltern abstammen und gemeinsam aufgezogen werden. Während sie älter werden, werden sie ständig getestet. Bei jedem Test scheiden Mitglieder der Geschko aus und werden in niedrigere Kasten abgeschoben. Eine Geschko besteht zunächst aus etwa zwanzig Kindern, von denen beim abschließenden Test noch etwa vier oder fünf übrig sind. Diese Tests und andere Erlebnisse binden die überlebenden ›Geschkinder‹ so eng aneinander, daß sie häufig lebenslanges Vertrauen und
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