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277 - Xij

277 - Xij

Titel: 277 - Xij
Autoren: Ronald M. Hahn
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Was bisher geschah
    Am 8. Februar 2012 trifft der Komet »Christopher-Floyd« die Erde. In der Folge verschiebt sich die Erdachse und ein Leichentuch aus Staub legt sich für Jahrhunderte um den Planeten. Nach der Eiszeit bevölkern Mutationen die Länder und die Menschheit ist - bis auf die Bunkerbewohner - auf rätselhafte Weise degeneriert. In dieses Szenario verschlägt es den Piloten Matthew Drax, dessen Staffel beim Einschlag durch ein Zeitphänomen ins Jahr 2516 gerät. Nach dem Absturz wird er von Barbaren gerettet, die ihn »Maddrax« nennen. Zusammen mit der telepathisch begabten Kriegerin Aruula findet er heraus, dass Außerirdische mit dem Kometen - dem Wandler - zur Erde gelangt sind und schuld an der veränderten Flora und Fauna sind. Nach langen Kämpfen mit den Daa'muren und Matts »Abstecher« zum Mars entpuppt sich der Wandler als lebendes Wesen, das jetzt erwacht, sein Dienervolk in die Schranken weist und weiterzieht. Es flieht vor einem kosmischen Jäger, dem Streiter , der bereits seine Spur zur Erde aufgenommen hat!
    Menschen versteinern durch ein Siliziumwesen, das, von Harz ummantelt, im Kiel eines Schiffes steckt. Aus der Tiefe der Erde geholt, geriet es einst in den Zeitstrahl und ernährte sich dort von Tachyonen, bis es mit der Blaupause einer Karavelle kollidierte und, halbstofflich geworden, aus dem Strahl fiel. Seitdem absorbiert es Lebensenergie, um wieder an Substanz zu gewinnen. Als Zuträger dient ihm die schattenhafte Besatzung des Schiffes. Auch Matts Staffelkameradin Jennifer Jensen wird in Irland zu Stein, und ihre gemeinsame Tochter verschwindet spurlos. Auf der Suche nach ihr erkrankt Aruula. Als befreundete Marsianer auftauchen, willigt Matt ein, dass diese die Suche fortführen. Auf dem Mars will er die Regierung für den Kampf gegen den Streiter gewinnen.
    In der Zwischenzeit entsteht am Südpol eine neue Gefahr: In einer uralten Waffenanlage verbindet sich ein bionetisches Wesen mit General Arthur Crow, Matts Gegenspieler. Als genetische Chimäre macht es sich auf den Weg…
    Zurück vom Mars - wo ein fast vier Mrd. Jahre alter Hydree aus einer Zeitblase durch den Strahl zur Erde fliehen konnte - landen Matt und Aruula im Mittelmeer. Eine Kontaktaufnahme mit der Mondstation scheitert. Ihre Reise führt sie über Rom und Monaco bis zum Volk der 13 Inseln, Aruulas Heimat - wo sie auf den Daa'muren Grao'sil'aana treffen, ihren Erzfeind, der aber geläutert scheint und Frieden schließt. Sie ahnen nicht, dass die Schatten der Tachyonenspur von Matt und Aruula gefolgt sind, während ein weiterer Schatten auf dem Mond alle Marsianer versteinert. Die Lage scheint aussichtslos - bis es Matt, Aruula und Grao gelingt, das Steinwesen mit ihren Tachyonen stofflich zu machen und vom Schiff zu trennen. Im gleichen Moment kehrt das Leben in die Versteinerten zurück - doch sie verhalten sich merkwürdig. Das äußert sich am radikalsten bei den Marsianern auf dem Mond: Anstatt zum Mars zurückzukehren, bringen sie das Raumschiff auf der Erde zum Absturz!

Deswegen schmiegst du dich an den Boden, ans stechende Tannennadelbett. Nur deswegen lauschst du dem Pochen deines Herzens, das der drohenden Gefahr zum Trotz ums Verrecken nicht leiser schlagen will.
    Werden sie dich schnappen? Werden sie dich hier, im Wald, in der Fremde, aufspießen? Werden ihre Armbrustbolzen dich durchbohren? Wird dein Blut die Erde tränken? Wirst du, noch ehe das Mondlicht erloschen ist, monströsen Bestien als Speise dienen?
    »Pssst…«
    Schon tritt einer von Thodrichs Bluthunden ins Licht. Der Blödmann verwechselt dich mit einem seiner Genossen. Bevor der Mond ihm sagt, wie sehr er irrt, fliegst du hoch und trittst seine Nase zu Brei.
    Wie dumm, dass er wie am Spieß schreit und sein Rudel alarmiert, das nun - Gefahr erkannt - durchs Dunkel fegt, zur Quelle des Geschreis hin.
    Der Scherge lässt die Armbrust fallen, geht aber nicht zu Boden. Während das Blut aus seinen Nasenlöchern spritzt, reißt er sein Schwert heraus und faucht: »Stirb!«
    Der nächste Tritt lässt Zähne fliegen. Der dürre Patron ist aber kein Schwächling: Seine Klinge durchschneidet die Luft. Ringsum kracht knochentrocken das Unterholz. Stiefelschritte lassen den Boden vibrieren. Stimmen rufen sich Positionen zu.
    Der Wald hört Namen: Alveen, Horatz, Oimil. Und andere.
    Dein Gegner ist einäugig.
    Ohne das Zweite sieht man schlechter. Deine geballte Rechte lässt sein Auge schwellen.
    Wüste Flüche. Einauge dreht sich mitsamt
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