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Krieg der Kerne

Titel: Krieg der Kerne
Autoren: Andreas Blome
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würde einen
     gegnerischen KNIRPS löschen und mit seinem zweiten Befehl startete das
     Programm. Der mittlere Teil verschoss dann eine DATENBOMBE nach vorne, die
     vielleicht im gegnerischen Programm einzuschlagen würde. Der vorletzte
     Befehl würde dann einen erneuten Programmdurchlauf starten. Mit dem
     letzten Befehl erzeugte es dann selbst einen KNIRPS.
    Ein KNIRPS war das kürzeste Programm das man in dieser Programmsprache
     erzeugen konnte. Der Befehl "MOV 0 1" bedeutete nichts weiter,
     als das sich diese Programmzeile selbst um eine Speicherzelle nach vorne
     kopieren würde. Da die Redcode-Befehle nacheinander abgearbeitet wurden,
     würde sich dieser Befehl immer um eine Speicherzelle weiter nach vorne
     kopieren. Nur eine KNIRPSFALLE konnte ihn dann noch stoppen, indem sie ihn
     einfach mit einer NULL überschrieb. Er hoffte, das er die wahrscheinlich
     vorhandene gegnerische KNIRPSFALLE mit seiner DATENBOMBE löschen konnte,
     damit dann sein eigener KNIRPS das gegnerische Programm löschen konnte.
    Aber viel wahrscheinlicher war es, das er mittels seiner DATENBOMBE das gegnerische
     Programm zum Absturz bringen konnte.
    Von oben senkte sich jetzt die Simulationshaube herab. Er setzte sie auf.
     Sofort fand er sich in der Simulation des Spiels wieder. Um ihn herum
     bildete sich gerade die KATZE. Sie stellte die Programm-Marke dar, in der
     er sich selbst innerhalb der Simulation aufhalten würde. Zwischen ihren
     zwei zylindrischen Schienen, die frei in der Luft schwebten, entstanden
     gerade die einzelnen Speicherzellen. Vom inneren der KATZE gesehen
     erstreckten sie sich unbegrenzt in beide Richtungen. Allerdings gab es nur
     500 Speicherzellen, die einen großen Kreis ohne Anfang und Ende bildeten.
     Ein bläuliches leuchten färbte die KATZE und die sechs
     Speicherzellen vor ihr Blau. Dies war seine Spielfarbe. Sein Gegner hatte
     Rot als Spielfarbe. Nach vorne und hinten gesehen konnte er etwa 100
     Speicherzellen überblicken. Alle waren sie Grau. Die neutrale Farbe. Von
     seinem Gegner war nichts zu sehen. Rot begann das Spiel mit seinem ersten
     Zug. Angespannt sah er nach vorne und hinten um zu sehen, ob sich irgendwo
     eine rote Speicherzelle bildete. Es war nichts zu sehen.
    Jetzt war er dran. Er holte sich den ersten Befehl in seinen Bildschirm vor ihm.
Spielerfarbe = Blau
1. Zug MOV #0 -1 Zelle 1
Anweisungen:
    Dieser Befehl schrieb eine NULL in die Speicherzelle, die sich gleich hinter ihm
     befand. Nach seiner Definition war es Speicherzelle 499. Sein Programm
     definierte er von Speicherzelle 1 ausgehend bis zu Speicherzelle 7.
    Die Speicherzelle färbte sich jetzt blau. Gleichzeitig fuhr die KATZE jetzt
     um einen Programmschritt nach vorne, zu dem zweiten Befehl. Nachdem sein
     Gegner seinen zweiten Zug ausgeführt hatte, holte er den nächsten Befehl
     hoch.
Spielerfarbe = Blau
2. Zug SPL -1
Zelle 2
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 3
 
Marke 1 Zelle 1
    Mit diesem Befehl teilte er sein Programm in zwei Teile. Zum einen würde es
     zum ersten Befehl zurückspringen, zum zweiten, zum folgenden Befehl gehen.
     Die Marke 0 bezeichnete dabei die KATZE. Die Marke 1 war eine Scheibe, die
     sich unter der KATZE befand. Bei jedem folgendem Befehl konnte er nun
     zwischen zwei verschiedenen Befehlen wählen. Allerdings würde der
     Spielcomputer nur immer einen Zug akzeptieren. Er gab den Zug an den
     Spielcomputer weiter.
    Danach sah er sich um, ob sein Gegner ihm schon näher gerückt war. Das war noch
     nicht der Fall. Hinter seiner KATZE tauchte dafür die Marke 1 auf und
     schwebte als blaue Scheibe über Programmzelle 1. Währenddessen fuhr die
     KATZE zur Programmzelle 3 weiter, wo sie anhielt. Nach der Aufforderung
     des Spielcomputers, holte er den nächsten Befehl hoch.
Spielerfarbe = Blau
3. Zug ADD 16 @2
Zelle 3
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 4
 
Marke 1 Zelle 1
    Mittels diesem Addierungsbefehls erhöhte er den Wert in Programmzelle 5 auf
     jetzt 46. Laut seiner Anweisung fuhr die KATZE nun zur Programmzelle 4
     weiter, wo er nervös auf den gegnerischen Zug wartete. Aber auch jetzt
     war von ihm nichts zu sehen.
Spielerfarbe = Blau
4. Zug MOV #0 @1
Zelle 4
Anweisungen:
Marke 0 Zelle 5
 
Marke 1 Zelle 1
    Über seiner KATZE bildete sich nun eine blau schimmernde Scheibe. Und kurz
     darauf bewegte sie sich langsam weiter nach vorne. Über Speicherzelle 50
     senkte sie sich nach unten und überschrieb die neutrale Speicherzelle mit
     dem Befehl MOV 0 1. Das war die DATENBOMBE, die laut
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