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Der Kampf beginnt

Der Kampf beginnt

Titel: Der Kampf beginnt
Autoren: Loren Coleman
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auch wenn gerade kein Kampfeinsatz stattfindet. Obwohl dies die hauptsächliche Aufgabe der Techs ist, übernehmen diese Mechaniker des 32. Jahrhunderts doch auch noch andere wichtige Funktionen in einer Gefechtseinheit. Zum einen haben Techs ein generelles Verständnis für technische Vorgänge, sodass sie auch andere Dinge reparieren können als nur BattleMechs.
    Techs gibt es nicht nur für BattleMechs, sondern auch für alle anderen Waffengattungen und die anderen mechanisch-elektronischen Truppenteile. Auszubildende werden mit dem Kürzel AsTech (für Assistenz-Tech) bezeichnet, die Leitung der einzelnen Reparatur-und Instandsetzungs-Abteilungen hat in der Regel ein Unteroffizier oder ranghoher Mannschaftsgrad inne, der dann den Posten des Se-niorTech bekleidet.
    In einer Gefechtszone kann es passieren, dass die Techs nicht aus einem Gefecht herauszuhalten sind, da in der Zeit der Kriegführung im interplanetaren Maßstab Reparaturmöglichkeiten an den planetar eingesetzten Fronteinheiten manchmal den entscheidenden Unterschied ausmachen, sodass auch Techs zum legitimen militärischen Ziel werden (zumal man sie nach einer Gefangennahme bedingt auch an eigenen Maschinen zur Reparatur einsetzen kann).
    Viele der an BattleMechs eingesetzten Techs entwickeln über die Jahre eine besondere Beziehung zu den Blechkameraden, die sie die meiste Zeit ihres wachen Lebens umgeben. Man erkennt das häufig an der Reaktion dieser Techs, wenn wieder ein besonders bösartig beschädigter BattleMech vom Schlachtfeld zurück in den Hangar kommt.
    TRINÄRSTERN
    Eine aus 3 Sternen (15 Mechs oder Fahrzeugen, 30 Luft/ Raumjägern oder 75 Elementaren) bestehende Einheit der Clans. Sie entspricht etwa einer verstärkten Kompanie der Inneren Sphäre.
    TURNIER
    Ein schlagkräftiger und sehr vielseitiger Kettenpanzer. Der bewegliche, mit Impulslasern hervorragend bewaffnete Turnier kann im Gefecht die verschiedensten Funktionen ausfüllen. Allerdings ist der Panzer durch Infanterieangriffe verletzlich und muss sich bei drohenden Krötenangriffen zurückziehen, sofern er nicht durch für die Abwehr dieser Angreifer besser ausgerüstete Einheiten begleitet wird.
    ULTRA-AUTOKANONE
    Mit einem kurzen, glatten Lauf, einem modifizierten Kammermechanismus, einer Schnellladevorrichtung und spezieller Munition ist die ursprünglich von den Clans entwickelte Ultra-Autokanone eine weit vielseitigere Waffe als die üblichere normale Autokanone. Ultra-Autokanonen stehen in allen Standardgrößen zur Verfügung, die sämtlich in Gewicht und Hitzeentwicklung den Standardmodellen entsprechen, aber ein verbessertes Leistungsprofil besitzen, das zu reduzierter Minimal- und erhöhter Maximalreichweite führt und das Feuern mit normaler oder doppelter Feuergeschwindigkeit gestattet.
    Eine mit doppelter Feuergeschwindigkeit eingesetzte Ultra-AK verbraucht logischerweise die doppelte Munition und erzeugt auch die doppelte Menge Abwärme. Zusätzlich erhöht sich die Gefahr ei-
    ner Ladehemmung beträchtlich, die das Geschütz unter Umständen im entscheidenden Moment unbrauchbar macht.
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