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Cryptonomicon

Cryptonomicon

Titel: Cryptonomicon
Autoren: Neal Stephenson
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Stapel. Ist Joker B die letzte Karte, kommt er unter der zweiten von oben wieder in den Stoß. Ist er die vorletzte Karte, schiebt man ihn gleich unter die oberste. (Im Grunde muss man sich den
    Kartenstapel als Schleife vorstellen, dann ergibt sich alles Weitere von selbst.)
    Diese beiden Schritte müssen unbedingt in genau dieser Reihenfolge durchgeführt werden. Es ist verlockend, nachlässig zu werden und die Joker jeweils dann zu bewegen, wenn man sie findet. Das funktioniert aber nur, wenn sie nicht sehr nah beieinander liegen.
    Sieht der Stoß also vor Schritt 1 so aus:
    3 A B 8 9
    sollte er nach Schritt 2 so aussehen:
    3 A 8 B 9
    Wenn man unsicher ist, sollte man immer Joker A vor Joker B bewegen. Und besonders aufpassen, wenn die Joker zuunterst im Stapel liegen.
    3. Man führt einen dreifachen Abhebevorgang durch, das heißt, man vertauscht die Karten über dem ersten Joker mit denen unter dem zweiten. Lagen die Karten anfangs in dieser Reihenfolge:
    2 4 6 B 4 8 7 1 A 3 9
    sind sie nach dem dreifachen Abhebevorgang so angeordnet:
    3 9 B 4 8 7 1 A 2 4 6
    In diesem Fall ist der »erste« beziehungsweise »zweite« Joker derjenige, der am nächsten beziehungsweise weitesten von der obersten Karte entfernt liegt. Die Bezeichnungen »A« und »B« kommen bei diesem Schritt nicht zum Tragen.
    Es ist wichtig, dass die Joker selbst und die Karten dazwischen nicht bewegt werden; die anderen Karten bewegen sich um sie herum. Das kann man leicht in der Hand machen. Ergibt es sich, dass einer der drei Abschnitte keine Karten enthält (entweder weil die Joker übereinander liegen oder einer die oberste oder unterste Karte ist), verfährt man mit ihm trotzdem wie mit einem normalen Abschnitt. 4. Jetzt führt man einen kombinierten Zähl- und Abhebevorgang durch. Dazu schaut man sich die unterste Karte an und ordnet ihr eine Zahl zwischen 1 und 53 zu. (Dabei verfährt man nach der Farbfolge aus dem Bridge: Kreuz, Karo, Herz und Pik. Handelt es sich um eine Kreuzkarte, gilt ihr eigener Wert. Ist es Karo, gilt ihr eigener Wert plus 13. Bei einer Herzkarte gilt der Wert plus 26. Ist es eine Pikkarte, gilt ihr eigener Wert plus 39. Jeder Joker zählt 53.) Um diesen Wert zählt man die Karten von oben nach unten durch. (Normalerweise zähle ich immer wieder von 1 bis 13; das ist einfacher, als jedes Mal hohe Zahlen durchzuzählen.) Nach der Karte, bis zu der man gezählt hat, hebt man ab, wobei die unterste Karte zuunterst liegen bleibt. Sah der Stoß vorher so aus:
    7... Karten ... 4 5... Karten ..
    . 8 9
    und die neunte Karte war die 4, führt das Abheben zu folgender Anordnung:
    5... Karten ... 8 7... Karten ..
    . 4 9
    Die letzte Karte bleibt in ihrer Position liegen, um den Schritt umkehrbar zu machen. Das ist wichtig für die mathematische Analyse seiner Sicherheit.
    5. Jetzt sucht man die erste Ausgabekarte. Dazu schaut man sich die oberste Karte an und wandelt sie in der zuvor beschriebenen Weise in eine Zahl zwischen 1 und 53 um. So viele Karten zählt man, beginnend mit der obersten, ab. Die Karte unter derjenigen, bis zu der man gezählt hat, schreibt man auf ein Stück Papier. (Falls man einen Joker erwischt hat, schreibt man nichts auf und fängt wieder bei Schritt 1 an.) Das ist die erste Ausgabekarte. Man beachte, dass dieser Schritt den Zustand des Kartenspiels nicht verändert.
    6. Diese Karte wandelt man in eine Zahl um.Wie zuvor richtet man sich auch hier nach der Farbfolge aus dem Bridge, nämlich von der niedrigsten zur höchsten Farbe Kreuz, Karo, Herz und Pik. Folglich gelten für Kreuzass bis Kreuzkönig die Zahlenwerte 1 bis 13, für Karoass bis Karokönig 14 bis 26, für Herzass bis Herzkönig wieder 1 bis 13 und für Pikass bis Pikkönig 14 bis 26.
    Das ist Solitaire. Damit kann man so viele Schlüsselstromzahlen erzeugen, wie man braucht.
    Ich weiß, dass es in Kartenspielen regionale Unterschiede gibt. Im Großen und Ganzen kommt es nicht darauf an, welche Farbfolge man wählt oder wie man die Karten in Zahlen umwandelt. Worauf es ankommt, ist, dass Sender und Empfänger sich auf die Regeln einigen. Tun sie das nicht, können sie nicht miteinander kommunizieren.
Das Kartenspiel zum Schlüssel machen
    Solitaire ist nur so gut wie der Schlüssel. Die einfachste Art, es zu knacken, besteht also darin herauszufinden, welchen Schlüssel Sender und Empfänger benutzen. Hat man keinen guten Schlüssel, kann man alles andere vergessen. Im Folgenden sind ein paar Möglichkeiten zum Austauschen von
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