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SPQR - Der Falke von Rom: Teil 1: Imperium (German Edition)

SPQR - Der Falke von Rom: Teil 1: Imperium (German Edition)

Titel: SPQR - Der Falke von Rom: Teil 1: Imperium (German Edition)
Autoren: Sascha Rauschenberger
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Bewegungsimpuls des Schiffes weiter, während dieses selbst abdreht oder einen neuen Kurs einschlägt. Nur mit passiven Sensoren nähert er sich dem Ziel, aktiviert nach und nach seine Eloka- und Zielerfassungssysteme und beschleunigt lediglich in der Endphase, um mit genügend Eigengeschwindigkeit eventuellen Abwehrmaßnahmen zu begegnen. Auch sind definierte Aktivierungszeiträume möglich, in denen der Torpedo selbstständig Ziele sucht und bekämpft und dann wieder seine Systeme deaktiviert. Dieser allseits als Minenfunktion bezeichneter Einsatzmodus eignet sich besonders für Störangriffe auf Handelsrouten. Besonders wertvoll sind Torpedos in Raumschlachten, wenn eigene und gegnerische Eloka-Systeme den Raum überfluten und die simpleren Zielerfassungssysteme der Raketen massiv stören. Die Torpedo-KI ist in solchen Situationen wesentlich zuverlässiger als die relativ billigen Raketen.
    Und hier ist der besondere Nachteil von Torpedos. Sie sind gegenüber den Raketen teuer, sperrig und wartungsintensiv, was speziell geschulte Technikercrews unterschiedlicher Qualifikation, ähnlich wie bei den Drohnen, notwendig macht.
    Transdimensionaler Antrieb (TD-Antrieb)
    Der TD-Antrieb wurde kommerziell möglich, als im Jahre 2116 erstmals die auf dem Neptunmond Triton vorkommenden und schon seit 2110 bekannten Energiekristalle für die Speicherung von Triebwerksenergie verwendet wurden. Der TD-Antrieb funktioniert nach dem Prinzip einer Initialzündung.
    Gewisse Punkte im Raum weisen spezielle Anomalien auf, die die Raumkrümmung an dieser Stelle quasi strukturell schwächen und sich mit dem nötigen energetischen Aufwand öffnen lassen. Da die dazu notwendige Energiemenge exorbitant hoch ist, lässt sich dieses Fenster nur Sekundenbruchteile lang öffnen. Ein Schiff, das mit Hilfe des TD-Antriebs genau in dieser Zone, der sogenannten Kreutzman-Anomalie, einen Energieimpuls erzeugt, kann die Raumkrümmung an dieser Stelle geradlinig in Nullzeit überwinden, um durch eine andere Anomalie wieder in den Normalraum auszutreten.
    Es scheint dabei immer eine feste Verbindung zwischen zwei Anomalien zu geben. Wenn diese Anomalien aber im Realraum zu weit auseinander liegen, reicht der Bewegungsimpuls durch die Normaltriebwerke nicht aus, um den Übergang zu schaffen. Je höher also die Eintrittsgeschwindigkeit des Raumschiffs in die Anomalie ist, desto sicherer ist der Sprung, solange die Jump Points real nicht zu weit auseinander liegen. Wenn die Eintrittsgeschwindigkeit kleiner als 0,4 c ist, findet der Sprung nicht statt. Im Grenzbereich könnte nicht genug Bewegungsenergie vorhanden sein, um den Sprung zu vollenden, was ein Stranden in der interstellaren Weite bedeuten würde.
    Obwohl niemand wirklich weiß, warum das so ist, wird exakt 50 % der Eintrittsgeschwindigkeit während des Sprungs abgebaut, sodass die Sprungschiffe mit der halben Eintrittsgeschwindigkeit am anderen JP wieder herauskommen – in Nullzeit!
    Die Sprungenergie wird über die normalen Antimaterie-Reaktoren aufgebaut und in die Energiekristalle geleitet, die sie speichern. Wenn das Sprungschiff nun mit mehr als 0,4 c in den Anomaliebereich eindringt, geben die Energiekristalle ihre Energie schlagartig über den TD-Antrieb in die Anomalie ab. Damit ist der TD-Antrieb kein wirklicher Antrieb, wie der Hauptantrieb, sondern eine Art Fokus, der der kontrollierten schlagartigen Energieabstrahlung dient, die die Raumkrümmung öffnet und damit den Sprung ermöglicht.
    Sprungpunkte (Jump Points)
    Jump Points sind Anomalieregionen im Raum, die die Raumkrümmung an dieser Stelle quasi strukturell schwächen und sich mit dem nötigen energetischen Aufwand öffnen lassen. Da die dazu notwendige Energiemenge exorbitant hoch ist, lässt sich dieses Fenster nur Sekundenbruchteile lang und nur punktuell innerhalb dieser wenigen zehntausend Kilometer durchmessenden Sphäre öffnen.
    Es scheint dabei immer eine feste Verbindung zwischen zwei Jump Points zu geben. Wenn diese Jump Points aber im Realraum zu weit auseinander liegen, reicht der Bewegungsimpuls des Schiffes durch die Normaltriebwerke nicht aus, um den Übergang zu schaffen. Es ist zur Durchquerung immer eine Geschwindigkeit anzustreben, die höher als 0,4 c ist. Ein kleineres Bewegungsmoment könnte zum Nicht- oder einem Fehlsprung führen.
    Sprungpunkte lassen nur einen einseitigen gleichzeitigen Verkehr zu. Wenn zwei Schiffe gleichzeitig aus beiden Jump-Point-Richtungen die Sprungroute durchqueren, tauchen
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