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Madru

Madru

Titel: Madru
Autoren: Frederik Hetmann
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FRAU WELT – APFELBAUM. Wiederauferstehung, Einheit von Welt und Anderswelt, von Innen und Außen, Oben und Unten
     

Spielanleitung
    Die Bildreihe der 22 Karten läßt sich in drei unterschiedlich große Sequenzen anordnen: äußere Welt (Karten I–X), innere Welt (Karten XI–XIX), und die drei Karten des Totenreiches, 0, XX und XXI. Jeder Karte ist, wie leicht erkennbar, ein Baum, eine Gestalt, eine mythische Person zugeordnet, und auch Gegenstände, die zur Aura dieses Baumes und dieser Person gehören. Diese figürliche Überblendung der Bäume ist späteren Datums. Ideal wäre ein Bilderspiel, in dem die Darstellungen von Baum und Person ineinander übergingen.
    Mit den 22 Großen Arkanen (bildhaft verschlüsselten »Geheimnissen«) des Tarot hat das vorliegende Spiel manches gemeinsam. Zunächst die Anzahl und Namen der Karten, z. T. auch die Figürlichkeit. Da in den 22 Sinnbildern eine frühe »Weltformel« steckt, die einzelnen Karten weder eindeutig Glücks- noch Unglücksbedeutung haben, ist dies vor allem ein meditatives Bilderspiel. Die Symbolgehalte, wie sie in den Erklärungen (s. S. 310) stehen, sind lediglich Anhaltspunkte. 'Auf die Bezüge der »gezogenen« Karten kommt es an, auf ihre Konstellationen, die in dem Betrachter mehr oder minder intuitive Vorstellungen auslösen. Das wiederum hat unser Baumtarot mit dem klassischen Tarot gemeinsam und dementsprechend auch vielfältige Kombinationen, zu denen die Karten sich legen lassen. Zum Beispiel die paarweisen: hier entsprechen sich nach alter Tarotauslegung der Magier (I) und der Narr (0), die Göttin (II) und Frau Welt (XXI), die Fürstin (III) und das Gericht (XX), der Fürst (IV) und die Sonnenfrau (XIX) – u.s.f. Eine solche Doppelfigur drückt sowohl Gegensätzlichkeit wie auch Steigerungsmöglichkeit aus.
    Stellt man die Zweier-Paare nun zu Vierer-Gruppen zusammen, so ergeben sich interessante diagonale Ausdeutungen, z. B. die der nebenstehenden Illustration.
    Diese Figur wird von Tarotkennern als eine »Idee« in ihren verschiedenen Aspekten gesehen; in unserem Beispiel als die Idee »schöpferisches Bewußtsein«.
    Es lassen sich, wenn man den Narren (die 0) einmal beiseiteläßt, auch Dreier- und Siebener-Linien legen. Eine Anordnung nach dem Sephirot-Baum der Kabbala erscheint ebenfalls sinnreich, denn seine drei senkrechten Säulen können als These, Antithese und Synthese ausgelegt werden. Aber dies nur als ein Hinweis, bevor wir uns nun den gebräuchlichsten Legesystemen zuwenden.

     
    Das Neun-Karten-Spiel
    Zunächst mischt man das Kartenspiel gut durch und konzentriert sich dabei auf eine Frage. Wo stehe ich? Welchen Weg soll ich gehen? Was bringt mir die Zukunft? Solche Sinnfragen sind für das Baumspiel am ergiebigsten. Um die »richtigen« Karten zu finden, kann man sie, auf der verdeckten Seite aufgefächert, der Reihe nach ertasten – oder aber die Karten zu einem Päckchen zusammenschieben, spontan eine Zahl zwischen 1 und 22 (0) nennen und dann so viele Karten, wie der genannten Zahl entsprechen, abheben; die letzte der abgehobenen Karten wird umgedreht und ausgelegt. Beide Methoden, Ertastung und Zahlenwahl, dienen der Einstimmung in das Spiel selbst.
    Die 1. gezogene Karte
ist beim Neuner-Spiel diejenige, der man sich selbst besonders verbunden fühlt. Sie wird in der Mitte plaziert.
    Die weitere Anordnung zeigt die untenstehende Illustration.
    Die Karten und ihre Bedeutung:
    Karte 2, kreuzweise über die erste gelegt:
Umwelteinflüsse
    Karte 3, oberhalb plaziert:
die Schicksalskarte
    Karte 4, zur Rechten:
die Vergangenheit, das Unterbewußte
    Karte 5, unterhalb plaziert:
prägende Einflüsse der Vergangenheit
    Karte 6, zur Linken:
mögliche künftige Bedingungen und Einflüsse
    Karte 7, ganz rechts unten:
die gegenwärtige Position und innere Haltung des Fragenden
    Karte 8, ganz rechts Mitte:
Einfluß des Fragenden auf die Umwelt; zwischenmenschliche Beziehungen
    Karte 9, ganz rechts oben:
das Resultat der Neuner-Konstellation. Sie verrät, was das Ziel sein wird.

    Das Sieben-Karten-Spiel
    Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Fragenden werden bildhaft dargestellt. Sieben zuvor einzeln gewählte Karten (vgl. Vorspann zum Neuner-Spiel) legt man, zunächst verdeckt, hufeisenförmig so auf, wie unten illustriert. Die Karten werden der Reihe nach umgedreht und betrachtet:
    Karte 1:
alte Vergangenheit, frühe Ereignisse, latent wirksame Einflüsse
    Karte 2:
jüngste Vergangenheit, Ereignisse, die vor kurzem passiert
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