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Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)

Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)

Titel: Einsamer Wolf - Flucht aus dem Dunkeln (German Edition)
Autoren: Joe Dever
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die Kai-Disziplin der Waffenkunde beherrschst und die entsprechende Waffe besitzt, kannst du im Kampf 2 Punkte zu deiner K AMPFSTÄRKE hinzurechnen. Solltest du in einen Kampf geraten, ohne irgendeine Waffe zu besitzen, musst du mit bloßen Händen kämpfen und dir 4 Punkte von deiner K AMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du während deines Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen. Benutzen kannst du im Kampf aber immer nur eine deiner Waffen. Du kannst insgesamt zwei Waffen während deines Abenteuers mit dir führen. Die meisten Waffen werden entweder in der Hand oder am Gürtel getragen. Du kannst Waffen zu jedem Zeitpunkt, in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, ablegen oder wechseln.
Rucksackgegenstände
    Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mit dir nehmen möchtest. Beachte, dass du nur acht Gegenstände in deinem Rucksack tragen kannst. Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt deinen Rucksack verlieren solltest, so sind automatisch auch alle deine Rucksackgegenstände verloren. Ohne Rucksack ist es dir unmöglich, Rucksackgegenstände mit dir zu führen.
Spezielle Gegenstände
    Jeder spezielle Gegenstand hat einen eigenen Zweck und Effekt. Dieser Effekt wird entweder erläutert, wenn du den Gegenstand erhältst, oder du findest ihn im Laufe deines Abenteuers heraus.
Goldkronen
    Die Währung in Sommerlund ist die Krone, eine kleine Goldmünze. Mit Goldkronen kannst du während deines Abenteuers Ausrüstungsgegenstände, Essen und Übernachtungen bezahlen und sie sogar als Bestechungsgeld benutzen. Manche Gegner, auf die du triffst, werden Goldkronen besitzen, oder du kannst welche finden, während du etwas untersuchst. Alle deine Goldkronen werden in deinem Lederbeutel aufbewahrt, in dem du bis zu 50 Goldkronen tragen kannst.
Proviant
    Während deines Abenteuers musst du regelmäßig essen. Solltest du nicht essen, wenn es dir im Text vorgeschrieben wird, verlierst du 3 A USDAUERPUNKTE . Wenn du die Kai-Disziplin
„Jagd“
als eine deiner fünf Disziplinen gewählt hast, bist du nicht dazu gezwungen, eine Mahlzeit einzunehmen, wenn im Text davon die Rede ist.
Heiltränke
    Diese geben dir (pro Anwendung) 4 Punkte deiner A USDAUER zurück, solltest du sie z. B. in einem Kampf verloren haben. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt. Alle Tränke und Heiltränke sind Rucksackgegenstände.
KAMPFREGELN
    Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gezwungen bist gegen einen Gegner zu kämpfen. Die K AMPFSTÄRKE und A USDAUER deines Gegners kannst du in solch einem Moment dem Text des entsprechenden Abschnitts entnehmen.
    Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die A USDAUER deines Gegners während des Kampfes auf null zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige A USDAUERPUNKTE zu verlieren. Trage zu Beginn eines Kampfes deine A USDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf dem Aktionsblatt ein.
Der Ablauf eines Kampfes
    1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Kai-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen K AMPFSTÄRKE hinzu.
    2. Ziehe von diesem Wert die K AMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten in das Aktionsblatt ein.
Beispiel:
    Einsamer Wolf (K AMPFSTÄRKE 15) wird von einem Schwingenteufel (K AMPFSTÄRKE 20) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, zu fliehen, und muss sich daher dem Kampf stellen, als die Kreatur auf ihn herabstößt. Einsamer Wolf beherrscht die Kai-Disziplin Gedankenstrahl, gegen die der Schwingenteufel nicht immun ist. Einsamer Wolf erhält daher 2 Punkte zu seiner aktuellen K AMPFSTÄRKE dazu, was einen Gesamtwert von 17 Punkten ergibt. Hiervon zieht er nun die 20 Punkte K AMPFSTÄRKE des Schwingenteufels ab, was einen Kampfquotienten von -3 ergibt (17 - 20 = -3). Auf dem Aktionsblatt wird als Kampfquotient -3 notiert
.
    3. Wenn der Kampfquotient feststeht, muss nun noch eine Zufallszahl aus der Zufallszahlentabelle ermittelt werden.
    4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der A USDAUERPUNKTE , die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren
(ein F zeigt
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